Quantcast
Channel: MindCET
Viewing all 205 articles
Browse latest View live

החלום (של המבחן) האמריקאי

$
0
0

 

כשחושבים על חדשנות, טכנולוגיה וחינוך, עולות בראש החיוביות שבמחשבות. איך לייעל תהליכים, להחליף יגיעה בזרימה, לאפשר למורים ולתלמידים להקדיש יותר זמן לדברים המשמעותיים ופחות למשימות הרובוטיות. השבוע שמעתי סיפור על אפליקציה בתחום ההוראה – שהתחילה עם כל הכוונות הטובות האלה.

 מ. הוא מרצה באוניברסיטה – לא חשוב איזו – וחושב לפעמים על מבחנים אמריקאים, כאלה עם משבצות שיש לסמן בהן את התשובות הנכונות. הייתכן, חשב לעצמו, שאין בעולם ציוד לבדיקה אוטומטית של מבחנים אמריקאים? הרי זו פעולה כל כך רובוטית! מבחנים אמריקאיים אינם כה מסובכים לבדיקה אוטומטית. בעולם בו מצלמות צ’אט יודעות לעקוב אחר עיניך, הרי ניתן גם לבקש מסורק שיידע לזהות ריבועים שבהם X ולחשב את תוצאת המבחן בעצמו. ומבחינה טכנולוגית, הדבר טריוויאלי כמעט, בעולמנו המתקדם בו מצלמת צ’אט זולה יודעת לעקוב אחרי עיניך!

 הלך מ. למזכירות האוניברסיטה ושאל. מסתבר שתחושת הבטן שלו היתה נכונה – קיים גם קיים מכשיר כזה, שיודע לסרוק בחינות ולספק תשובות באופן אוטומטי. לא זו בלבד, אלא שיש כזה ברשות האוניברסיטה, ואף בבניין השכן – אלא שסורק משוכלל זה נמצא בבנין השכן כי הוא רכוש הפקולטה השכנה. רק כמה מטרים מפרידים בין הבניינים, אך הצעדים המינהליים הנדרשים לקבלת הרשאה לשימוש בו, ולחיבורו לרשת המתאימה – מייגעים וממושכים בעולם בו כל מחלקה הפכה ל”מרכז רווח” עצמאי.

 ראה מ’ את חלום ה”פייפרלס אופיס” הולך ומתרחק ונמוג לתוך ערפל בירוקרטי, והתעצב. אלא שאז נזכר מ’ שבעצם, במחלקה שלו-עצמו יש מכונת צילום חדשה ומשוכללת, פאר היצירה של ה”פייפרלס”, שיודעת לקרוא טקסט מתוך סריקת תמונות, לבצע צילום של מאות מסמכים באופן מתוכנן מראש, ולהתחבר לרשת המחשבים. תהה מ’: אולי ניתן להשתמש במכונת צילום משוכללת זו לבדיקת המבחנים? אם המכונה יודעת לסרוק ערימות של דפים ולשלוח אותם באימייל כמסמך PDF, אולי אפשר להזין אותה במבחנים, ואז להשתמש בתוכנה כלשהי לסרוק ולנתח אותם?

 בחיפושיו אחרי תוכנה כזו, מיד מצא מ’ משהו שלא חשב עליו בכלל: תוכנה לסריקת ובדיקת מבחנים ל… סמארטפון. אחרי כמה דקות היה יישום כזה מותקן על טלפונו החכם. יישום זה, המגיע מ-Zipgrade.com, חכם אף יותר ממכונת הסריקה החכמה – קודם כל, הוא קטן ונייד ונמצא על שולחן המורה בעת המבחן ממש, הוא מאפשר לסרוק את המבחן שמגיש התלמיד ולתת את התוצאות לתלמיד במקום, וניתן באמצעותו אפילו לשלוח לו את המבחן באימייל עם פירוט התשובות הנכונות! סיסמתו של היישום: “אל תיקח את המבחנים הביתה”. מעניין, נכון?

 בנוסף לכך, המבחנים הסרוקים נשמרים בענן וזה מקל מאוד על טיפול בערעורים, צרה המוכרת היטב לכל מורה שמלמד את דור ה”מגיע לי” בו כבר דרדקים בעממי טוענים ומתפלפלים כפרקליטים. והכי חשוב – לא צריך לבקש ממזכירות אחת שתפנה למזכירות שנייה, תערב את חצי מינהלת האוניברסיטה והמרצה יסומן כנודניק.

 אז זה טוב, נכון? רגע. הבעיה הראשונה שלי עם המודל הזה: הוא מעביר את האחריות לציוד הטכנולוגי ממשרד החינוך, המוסד החינוכי, ועד ההורים – אל המורה וסמארטפונו. האם ההפרטה הקיצונית הזו נכונה? האם נכון שמורה ייקח אחריות על טכנולוגיה, במקום בית הספר? האם נחזור לימי הביניים, בהם אמן-מנטור היה משתמש ללימוד התלמיד בכלים שהוא עצמו בנה? או קנה? תאמרו: והלא מדובר בפרוטות. נכון, באמת פרוטות. אבל אחת האפשרויות שבתוכנה – העלאת פרטי הסטודנטים לענן. מה מידת הפרטיות שמובטחת כאן? מי יגן על המורה אם תלמיד-פרקליט שלא היה מרוצה מהציון ייתבע אותו, תלמיד אחד מבין 4 מיליון בעלי המבחנים שכבר נסרקו על ידי Zipgrade.com? ברור שזה כבר לא ייגמר בפרוטות.

 ושאלת השאלות, שמטרידה אותי ברמה העקרונית: פעם, חדשנות היתה ליצור תרופה חדשה, טכנולוגיה חדשה. אך במקרה זה, הטכנולוגיה קיימת גם קיימת, לא רק בעיקרון אלא ממש מעבר לקיר משרדו של מ’, במחלקה השכנה. כאשר אנו עוקפים (או “מפריעים”, כלשון החדשנים) את המערכת, האם אנו צועדים בדרך לקידמה? האם הקידמה איננה מערכת מתאימה יותר לצרכים, מתוכננת יותר, ואם להיות בוטה – מנוהלת יותר?

 

(מקור לתמונה: www.smekenseducation.com)


התוכנה ששינתה אותי

$
0
0

רוב התוכנות שאנו משתמשים בהם לוחשות לנו, בפיתוי שקשה לעמוד בו, כי הן יתמכו בחשאי בכישורינו הבלתי מספקים. תוכנות עיבוד תמלילים, למשל, יעזרו לנו למצוא את האיות הנכון. זו מתת-אל ללוקים בדיסלקציה – אך מצד שני, על כל דיסלקט שמתקן השגיאות הציל את חייו המקצועיים, יש מאה שהתחילו להתעצל.

וזו רק דוגמה, כמובן. תוכנות גליון נתונים יעזרו לנו לשלוט במידע – ויעודדו אותנו לשכוח אותו. המון היישומים שבמכשירים הניידים שלנו יזכירו לנו, ממש כמו מזכירה של איש חשוב ועסוק, מתי הפגישה הבאה שלנו, מתי יום ההולדת של בת הזוג (או של בן הזוג, אם כי טרם פגשתי אשה שצריכה יישום בשביל זה). תוכנת הניווט תזכיר לנו מה הדרך הביתה.

במילה אחת – התוכנות מציעות לנו להחליף אותנו. במידה זו, הן אכן מגשימות את חזון ה”סייבורג”. המכשירים הדיגיטליים שמחליפים את טבענו המקורי נעשים קטנים יותר ויותר, ואנו עונדים ולובשים אותם כמו שעון היד של המאה הקודמת (גם הוא, במידה מסויימת, משענת מכנית). יש כבר המדברים על שבבים שמוכנסים אל תוך הלבוש, ואולי אל מתחת לעור. ובמקביל – חלקים של הכרתנו מקבלים עידוד להתנוון.

תלונתי העיקרית נגד מצב זה היא שהחלפת כישורינו האנושיים בתוכנה יש בה מן הויתור וההשלמה – אותו ויתור והשלמה שמעציבים אותנו כשאנו מוצאים אותם אצל ילדים בני זמננו, המסרבים ללמוד את לוח הכפל כי “בשביל זה יש מחשבון”. האמנם נגזר עלינו להיות סייבורג שכזה? או שמא עלינו להניף את נס המרד במכונות, כמו ב”טרמינייטור”?

אני מציע מחשבה של חסד, שאולי יש דרך שלישית – ליצור תוכנה שמטרתה אינה רק סיוע לאדם השבוי במגבלותיו האנושיות, תוכנה שאינה מציעה “הרחבה” פוסט-הומניסטית – אלא תוכנה שמציעה אימון. אם נשתמש בדוגמה מן העולם האמיתי, לא כל מי שמשתמש בהליכון נידון להשתמש בו לשארית חייו. יש ברי מזל שההליכון מוצע להם במסגרת פיזיותרפיה, שבסופו של דבר מחזירה להם את כושר ההליכה. ויש תוכנות כאלה, שמטרתן – שמהמשתמש יפסיק את השימוש בהן.

 תוכנה אחת כזו ששינתה אותי: Life Balance.

תוכנה זו דורשת ממך למפות את כל משימות חייך כעץ, שבראשו מטרות-על כגון “משפחה”, “פרנסה”, “בריאות”, וכן הלאה – וממטרות-על אלה משתלשלת היררכיה של פרוייקטים שרק בסופן משימות יומיומיות כמו “לקנות פרחים ליום השנה של נישואי ההורים”, “להגיש דו”ח שעות” או “תור לבדיקה”. הנקודה אינה ששיטה זו טובה יותר או פחות משיטות אחרות לניהול זמן – הנקודה היא שמיפוי כזה מביא אותך, פעם בשבוע או בחודש – למחשבה מעמיקה על מצב חייך. אפשר לומר: תוכנה לחשבון נפש. ולמי שיאמר שלא משתלם לפתח תוכנה כזו, אציין כי התוכנה הזו קיימת כבר כ-18 שנה כמעט ללא שינוי.

דוגמה עוד יותר טובה: תוכנה בשם YNAB

ראשי התיבות באנגלית של “אתה חייב תקציב”. התוכנה ממפה את כל מחזור הכספים שלך, הכנסותיך והוצאותיך, מחשבונותיך בבנק ועד לטיפים שאתה נותן במסעדה. שלא כמו תוכנות אחרות מסוגה, היא אינה מתמקדת באוטומציה – כי מעבר לסכומי הוצאותיך, היא מעוניינת בסיבה שבגללה קנית מה שקנית. היא מקלה על הכנסת הנתונים, אך אינה מוותרת על הגדלה שיטתית והדרגתית של מודעותך למצבך הפיננסי. יעד הביניים שלה: חיסול המינוס בבנק. היעד הסופי שלה: יצירת פלוס בסדר גודל של חודש או של רבעון, והבאת המשתמש לשליטה על תקציבו או תקציבה וחיים של יציבות כלכלית.

בשתי דוגמאות אלה יש תהליך של אימון או שינוי, שבדרך כלל אנו מגיעים אליו בעזרת מטפל. האם אני מציע למתכנתים להפוך למטפלים? לא, זה לא רעיון טוב. אבל אני מציע למתכנתים להציב את פיתוח הכישורים הטבעיים שלנו כיעד לכל תוכנה. או במילים אחרות: במידה מסויימת, כל תוכנה היתה יכולה להיות לומדה.

 

עושים מהפכה מלמטה

$
0
0

המהפכה (החינוכית-טכנולוגית) תתחיל מלמטה.

להפוך את הלמידה למשמעותית, לגשר על הפער שבין החוץ והפנים, לשלב את עולם המשחקים בבית הספר, ליצור סביבת למידה אקטיבית ללמידת חקר, לקשר באמצעות טכנולוגיה בין התלמידים ועולם העשייה ועוד – אלו חלק מהאתגרים שהציבו לעצמם עמיתי מיינדסט לשנה הקרובה.

איציק, שי, קרן, ענבר, ימי, ג’ודי, תומר, יוסי, אלעד, נעמי ורחל – או בקיצור “עמיתי מיינדסט”, הם אנשי חינוך שנבחרו כדי להוביל יזמות חינוכית-טכנולוגית במערכת החינוך. בתכנית הייחודית, המשלבת תיאוריה ופרקטיקה בפדגוגיה וטכנולוגיה, ישתתפו המורים בפיתוח של יוזמה טכנולוגית-פדגוגית. המורים המשתתפים בתוכנית ישתלמו במגוון נושאים כגון: תהליכי חדשנות, מתודולוגיות בניית מוצר, מודלים עסקיים, היכרות עם שוק היזמות בחינוך ועוד. המורים המשתתפים בתוכנית ייזמו פרויקט EdTech חדשני בליווי מקצועי של אנשי פדגוגיה וטכנולוגיה מובילים, על מנת ליישם את היוזמות בבתי הספר בשנה הבאה.

במהלך שנת הלימודים הקרובה ייפגשו המורים מדי יום שלישי, בתל אביב ובירוחם לסירוגין, להדרכה ועבודה משותפת על היוזמות. כמו כן, המורים ישתתפו בשני מרתונים בני יומיים כל אחד, שיוקדשו לחשיבה ופיתוח, בשיתוף אנשי חינוך וטכנולוגיה, ויתקיימו בירוחם.

בתוכנית, שהחלה לפני כחודש, נפגשים המורים לראשונה עם עולם הסטארט-אפ ועם סטארטאפיסטים, ולומדים כיצד הופכים רעיון למוצר, כיצד לאפיין את המוצר, להגדיר את קהל היעד ועוד. השיח בין המורים והיזמים, ובין השפה הערכית-חינוכית והשפה היזמית-עסקית, יוצר חיבורים מעניינים ומפרים לשני העולמות.

אנחנו במיינדסט מאמינים כי השילוב בין מורה העוסק העבודה החינוכית היומיומית, העושה שימוש מרובה בטכנולוגיה, שרוח של יזמות בלבו ומאמין ביכולתו לחולל שינויים במעגלים רחבים, הוא המתכון המנצח למהפכה הטכנולוגית-חינוכית שתתחיל מלמטה.

 

כרום או.אס והשאיפות של גוגל לשנות את עתיד ילדיכם

$
0
0

הפוסט נכתב בידי אלעד גבירץ

הקטנים שלכם יושבים בכיתה ומסתכלים על המסך שמולם, הם מקישים סיסמא ונפתחת מערכת ההפעלה כרום או.אס כפי ששמרו אותה בשימוש האחרון. מערכת ההפעלה היא על “ענן” ומלווה את התלמיד בכל מחשב כרומבוק שיבחר. הקטנים עובדים על מסמך משותף בגוגל דוקס שאותו יעבירו למורה כעבודה מסכמת. המורה הוא חלק מהתהליך ומוסיף את הערותיו און ליין ואת העבודות המסכמות הוא שומר בתיקיה משותפת שהתלמידים יכולים לצפות בה בבית וללמוד אחד מהשני. התלמידים גולשים באינטרנט ומשתמשים בתוכנות לימודיות שהורידו בחנות האינטרנט של Chrome, בית הספר בשליטה מלאה על התכנים צופה, מנתח ומתערב.

עבור 3 כיתות בחטיבת הביניים “אלישיב” בלוד, בית הספרהירוק עש יצחק רבין“​​ יבנה ובית הספר ממלכתיבצת” שמשתתפים בפיילוט הכרומבוקים של גוגל ישראל, HP ומשרד החינוך, התיאור הבא הוא חלק מהשגרה היומית. הפיילוט של אגף טכנולוגיות מידע במשרד החינוך בא לקדם שימוש בענן ויכולות שיתוף שמאפשרות תהליכים חינוכיים. הכרומבוק הוא המחשב שמיוצר על ידי HP, כרום או.אס היא מערכת ההפעלה שמוצעת על ידי גוגל ישראל, חבירה של תאגידים אל הזרועות הפתוחות של משרד החינוך. מצד אחד כמובן שמדובר במערכת אינטרסים מובהקת של התאגידים למיקסום רווחים ואין לדעת מאחורי מה הם עומדים ולאן הם מכוונים. מצד שני החברות מציעות פיתרון חדשני, יעיל וזול לתרבות הלימודית בכיתה, המתעדכן לפי הצרכים הקיימים וידע רב שצברו מעצם היותם ארגון גלובלי ענקי.

צפיתי בקטנים מדברים על היכולות החדשות ועל מה שהם יכולים להפיק מהכרום או.אס. הם בעיקר דיברו בשפה פשוטה על הדברים שמניעים אותם לבחור במוצר ולהתלהב מהדברים שהוא מציע. ילדים, כמו מבוגרים, מחפשים חוויה – מארוחה, טיול, שיחה ועוד. הרעיון של העולם המודרני הוא למכור חוויה ולא מוצר, כלכלת החוויות דוברה רבות והכרומבוק מציע אחת כזו – ועוד איך – החל מהתכווננות מלאה של המחשב אל הצרכים של המשתמש וכלה ביכולת שלו להתחיל לעבוד מהר מרגע ההפעלה – מאפס לג’ימייל בשמונה שניות.

 ***

ההגדרה הטובה ביותר שלי לכרום או.אס היא שמערכת ההפעלה היא הממשק הוא הדפדפן. הכל קורה דרך הכרום וכל השאר הם נספחים ועזרים טכניים על מנת שיפעל. הכרומבוק זולים ומאפשרים גלישה מהירה באינטרנט. הכרום של היום הוא מחשב פשוט שכל כולו יישומים הניתנים לגישה דרך הרשת באמצעות ענן. הכל מהיר יותר (כי המחשב לא מפעיל את מערכת ההפעלה מתוך החומרה) ואבטחה רב שכבתית מונעת את הצורך באנטיוירוס.

השימוש הוא אינטואטיבי ודרך ההוספה המהירה של תוכנות/אפליקציות דומה מאוד לסמארטפון המוכר והאהוב. המשתמשים מקבלים חוויה דומה למה שהם מחזיקים בו כל הזמן – הסמארטפון שלהם. גוגל מצמצמת את הפערים בין החוויה של הסמארטפון לבין החוויה של מחשב שולחני. הכל פשוט יותר. החזון הארגוני של גוגל עוד מאמירתו של לארי פייג מ-2009 היא למזג בין אנדרואיד וכרום או.אס. העולם לא סתם הולך לכיוון של אפליקציות – הוא הולך להפעיל הכל דרך אפליקציות, ומי שיהיה שם לחבר בין חוויות לאפליקציות ירוויח.

הצמצום הזה יטשטש את הגבול שבין בית הספר לבית. תארו לכם מה יקרה כאשר כל הטוב הזה יהיה מונח בסמארטפון של הקטנים שלכם. כאשר הילד הקטן שלך יהיה תקוע מול המסך ותנסה לדובב אותו, תקבל תשובה ממולמלת של “אני עובד על שיעורי בית”, אבל בעצם את מי יש לנו להאשים? אולי זאת בכלל ההכנה האולטימטיבית של הקטנים הללו לבדיקה האובססיבית של מיילים מהעבודה כשהם יגדלו :)

 ***

על הגב של הקטנים שלכם מתחוללת אחת המלחמות הגדולות בין מיקרוסופט לבין גוגל על שוק ההשכלה (בתי ספר עד אוניברסיטאות). מצד אחד מיקרוסופט מציעה את הטאבלטים הכושלים  שלה (Surface RT) כמעט בחינם לבתי הספר, ומפתחת את יכולות מנוע החיפוש Bing for School. במשחק הילדים הזה הורידו את הכפפות, ומיקרוסופט פתחה במסע עלבונות כלפי גוגל שכולל קמפיין אינטרנט Chromebook: Every thing you need? שלועג ליכולות הכרום או.אס בעיקר סביב העבודה אוף ליין, העובדה שכרום או.אס לא מריצה את הגרסה המלאה של אופיס והיעדר התוכנות המקצועיות PhotoShop ו-Ilustrator. גוגל, מצידה, מנסה לענות על הביקורות עם שיפור הגוגל דוקס, גרסת אופיס און ליין (שמיקרוסופט שחררה לשוק) והתבססות על הצהרת הכוונות של חברות נוספות המתאימות את המוצרים לכרום או.אס כמו Adobe, שיצרה גרסת בטא מבוססת סטרימינג לPhotoShop- עבור צרכנים לימודיים בארה”ב.

נראה שכרגע המומנטום הוא של גוגל, שדיווחה על מכירות של מיליון כרומבוקס לבתי ספר ברבעון השני של 2014, נתון שמצטרף לכך ש-36% מהשוק הארגוני שכולל מוסדות השכלה נשלט על ידה, ולהערכתי נתון זה יגדל עם הכניסה המסיבית של גוגל לאוניברסיטאות.

מעניין לבחון את הקרב הזה דרך התוכנית של מחשב לכל ילד, שמונפה בזמנו על ידי בנימין נתניהו. לאורך השנים מיקרוסופט תרמה מחשבים רבים וציוד לתכנית, ועכשיו אנחנו רואים את המעבר לגוגל בעיניים הישראליות שלנו.

הפוסט פורסם לראשונה בבלוג “איש חדיש” של אלעד גבירץ

צב פיוס

$
0
0

שפת התכנות לוגו, שהיתה נפוצה בישראל בשנות השמונים, פותחה בסוף שנות השישים ב-MIT ככלי מודולרי, אינטראקטיבי וגמיש ללימוד תכנות. היא מורכבת משדה פקודות וממסך גרפי, שבו סמן משולש שמכונה “צב” מצייר בהתאם לאותן פקודות. לוגו היא הבסיס הרעיוני לתוכנת PythonTurtle, שמלמדת ילדים (וגם מבוגרים) לתכנת בפיית’ון באמצעות צב (שהפעם נראה כמו צב) אשר מצייר בהתאם לפקודות התוכנה. הפצת פיית’וןטרטל בחינם ברשיון קוד פתוח ואינטואיטיביות השימוש בה הפכו אותה לפופולרית מאוד, והביאו אותה עד למערכת החינוך בערב הסעודית. לא ברור אם בסעודיה יודעים שהם משתמשים בתוכנה שפותחה על ידי יהודי-ישראלי, מפתח הווב רם רחום.

“פייתון היא אחת מהשפות הפופולריות בסטארטאפים, והיא נכנסה חזק מאוד בשנים האחרונות”, מספר רחום. “כשאתה רוצה להיכנס לעולם הזה וללמוד לתכנת, יש הרבה דברים טכניים לעשות – אתה צריך להתקין תוכנה, לקרוא מדריכים והסברים, דברים לא עובדים, צריך לתקן – המון תסכולים קטנים, שאני חושש שירחיקו אנשים מעולם המחשבים והתכנות. המטרה שלי עם התוכנה הזאת היתה לאפשר לכל אדם, ובמיוחד לילדים, ללמוד לתכנת ולקבל פידבק חיובי  – עם כמה שפחות התעסקויות טכניות, וכמה שיותר חיזוקים. בגלל זה התוכנה היא גרפית – כשהם משתמשים בתוכנה הם מציירים עם צב ציורים על המסך, משהו שיכול להיות יותר כיף עבורם מתרגילים יבשים של תכנות. המטרה היא להביא את הילדים כמה שיותר מוקדם למצב של סיפוק וכיף, כמה שפחות תסכולים, כדי שיהיה להם יותר מוטיבציה להמשיך”.

אז מהו ההבדל המהותי בין לוגו לבין פיית’וןטרטל? רחום: “תוכנת הלוגו שהיתה בשנות ה-80 לימדה שפה דידקטית בשם לוגו, שכל המטרה שלה היא ללמד את הילדים את העקרונות של התכנות, ואז הם צריכים ללמוד שפה אחרת אם הם רוצים באמת לתכנת. אני רציתי לייצר תוכנה שכבר מלמדת אותם שפה אמיתית, פיית’ון, שזה בדיוק מה שאנשים משתמשים בתעשיה”.

 

screenshot

PythonTurtle

“אנשים אהבו את זה”, הוא מעיד על עיסתו, אחרי שעבד באופן לא-מקצועי עם ילדים ומבוגרים על התוכנה, והיה בקשר עם הורים ומורים שהשתמשו בה ללמד ילדים. “אחת מההחלטות החשובות שעשיתי בתוכנה היא כמה שפחות מילים. כשמסבירים לילדים איך לתכנת, צריך להשתמש בכמה שפחות הסברים ומילים, ובכמה שיותר דוגמאות בתמונות. וקוד – איך הקוד מייצר את מה שלמעשה רואים על גבי המסך. חלק מהמטרה של הפיתוח שלי היתה על מנת שגם מדינות שבהן לא דוברים אנגלית יוכלו לעשות בשפה הזו שימוש, מבלי לתרגם את זה. המטרה היתה לעשות תוכנה שתעזור להרבה אנשים, לא לחשוב על הכסף שאפשר אולי להרוויח מזה. היא מוצעת חינם באינטרנט, בקוד פתוח, וכל אחד יכול להוריד אותה”.

השבח לאללה, הצב לערב.

“שחררתי את התוכנה בשנת 2009, ומאז ראיתי שהרבה אנשים הורידו אותה, כמעט 100 אלף איש. בשנה שעברה שמתי לב, מנתונים שראיתי בגוגל אנליטיקס, שהרבה אנשים נכנסו מערב הסעודית. זה נראה לי מוזר, כי בדרך כלל ממדינות ערביות אין הרבה ביקורים למשהו שקשור לתכנות”.

בפוסט בפייסבוק כתב רחום: “חקרתי קצת את העניין, וראיתי שכתבו על התוכנה שלי באיזה פורום בערב הסעודית. נכנסתי וניסיתי להשתמש ב-Google Translate כדי לקרוא מה כתוב, אבל הוא התקשה להבדיל בין דיבורים על PythonTurtle לבין דברי שבח לאללה, אז ויתרתי”.

בתקופה האחרונה חווה האתר קפיצה נוספת של הורדות מערב הסעודית. רחום כתב: “בימים האחרונים יצא לי לדבר עם מורה מערב הסעודית בשם עדיל על PythonTurtle. הוא סיפר לי שהתוכנה נכנסה לפני כמה זמן לתכנית הלימודים הרשמית של משרד החינוך בערב הסעודית! לכן משתמשים בה בכל התיכונים בערב הסעודית, כלומר כ-4,000 בתי-ספר ו-700,000 תלמידים”. רחום עצמו לא הצליח לברר זאת בוודאות. פוסטים על יום עיון לתלמידי כיתות י’, שבו הציגו להם את התוכנה, מופיעים בשלושה אתרים רשמיים של משרד החינוך הסעודי.

Ram Rachum

רם רחום

רחום לא ידע. הוא לא ידע!

אתה מקבל פניות מערב הסעודית עם שאלות?

“כן. אני לפעמים מקבל פניות – גם שאלות, גם בקשות לפיצ’רים – גם מערב הסעודית וגם ממקומות אחרים. השתמשו בזה גם בבתי ספר בבריטניה, אוסטרליה ודרום אפריקה. בדרך כלל כשאני שומע על זה, זה במקרה. למשל כשבית ספר מסויים צריך התקנה מסוג מיוחד, אז הם מדברים איתי, ואז במקרה אני מגלה שהם משתמשים. אני מניח שיש בתי”ס שמשתמשים ולא צריכים אותי, אז אותם לא גיליתי”.

רחום לא יודע אם המשתמשים הסעודים יודעים שהוא ישראלי: “זו שאלת מיליון הדולר. אני לא יודע אם הם יודעים שאני ישראלי. השם שלי ישראלי, אני לא יודע אם עלו על זה. יש לינק לאתר שלי שכתוב בו שאני ישראלי, הלינק הזה הוא במרחק של לחיצה אחת מהאתר של פיית’וןטרטל, יכול להיות שהם גילו, אני לא יודע מה הם מרגישים לגבי זה”.

אני מניח שישראלי ממוצע שתשאל אותו על סעודיה ומתכנתים ישר יחשוב על “ההאקר הסעודי“.

“איך אני מרגיש עם זה שאני מחנך את הדור הבא של ההאקרים הסעודים? זה לא נעים… אני לא מרגיש טוב עם זה שאולי מישהו שיכול לעשות כזה דבר יהיה קשור לתוכנה שלי. אני לא רוצה לעזור לטרוריסטים, אבל אין לי כל כך מה לעשות. כמו שכשאתה משתמש בתוכנת קוד אתה יכול להשתמש בתוכנה של כל אחד ששחרר אותה, לא משנה מאיזו מדינה הוא, ככה גם הפוך, כשאתה משחרר קוד פתוח אתה לא יכול להגיד בנאדם א’ מקבל ובנאדם ב’ לא מקבל. זה החוקים של המשחק”.

האי שבו התלמידים הם אזרחים

$
0
0

(פוסט אורח של קרן אלימלך, מבוגרות המחזור הראשון של תוכנית העמיתים)

 

לא תמיד הייתי מורה. הגעתי מתחום המחשבים, עיצוב אתרי אינטרנט, מחשוב חברות – אבל בשלב מסוים בחיים שלי הרגשתי שאני רוצה “לעבוד עם אנשים” – ועדיף עם ילדים. סיימתי תואר ראשון בפסיכולוגיה, עשיתי את כל ההשלמות לתעודת הוראה בתחום, ויצאתי לשטח. התחלתי ללמד, ופשוט התאהבתי. אהבתי את המקצוע, אהבתי את הצוות, אהבתי את הילדים – כיף לי!

אני מלמדת מקצועות הומניים – שפה, ספרות ואזרחות. במהלך השנים הראשונות שמתי לב שהמקצועות האלה נלמדים בעיקר עם הרבה מלל (לא סתם הם נקראים “מקצועות רבי מלל”). השיעורים עמוסים בספרים, התלמידים כותבים הרבה במחברות, הם משננים חומר רב בע”פ ולרוב ללא כל המחשה של החומר הנלמד.

הסתכלתי על מקצועות אחרים – בכימיה, למשל, לומדים על חומרים. לומדים בכיתה שאם לוקחים חומר אחד ומחברים אותו עם חומר שני נוצר פיצוץ, ולאחר מכן התלמידים מגיעים למעבדה ומתנסים בחומר שלמדו בכיתה – מחברים חומר אחד לשני וצופים בפיצוץ. את הפיצוץ הם זוכרים! זה מה שנשאר להם אחרי הלימודים משיעורי כימיה. אך מה נשאר להם משיעורי האזרחות? כלום. לומדים, לומדים ושוכחים. למה? אזרחות כל כך קרובה אלינו, שהרי אנחנו חיים את חומר הלימוד שלה יום יום.

בהשאלה מעולם הכימיה, החלטתי לייצר “מעבדה לשיעורי אזרחות”. כך נולד מיזם The Islands.

זוהי בעצם פלטפורמה בעולם וירטואלי (פלטפורמת OpenSim למבינים…) בה התלמידים מנהלים חיים שיתופיים ולומדים כיצד להיות חלק מחברה ומהי המשמעות של להיות “אזרח”.

 

המשחק הוא התרגול

הלמידה בעולם הווירטואלי מתקדמת בשלבים. בתחילה היה צורך לייצר אצל התלמידים תחושת שייכות למקום, ל”אי”, הרגשה שהם חלק מהמקום ורוצים לנהל אותו בצורה הטובה ביותר. התלמידים מיוצגים על ידי אווטרים, כאשר כל תלמיד יכול לעצב את הדמות שתייצג אותו – המראה, הלבוש, צורת הגוף, התספורת ועוד. כל תלמיד קיבל שטח אישי בו הוא בונה את ביתו – והם בנו! בתים בני 6-7 קומות, בריכות בחצר, קולנוע על הגג – הילדים השתוללו עם החלומות הכי פרועים שלהם לגבי איך הם היו רוצים שהבית שלהם יראה. התחלתי לייצר משימות – בתחילה עדיין לא משימות “לימודיות” אלא משימות של כיף, לגרום להם להתחבר לסביבה הווירטואלי וליהנות. “משימת הסלפי האישית” הייתה אחת המשימות האהובות על התלמידים: הם קיבלו 10 תמונות בהן צילמתי את האווטר שלי בתמונת סלפי במקומות שונים ומשונים באי, ועליהם היה לשחזר את התמונות עם האווטרים שלהם. למעשה, תוך כדי משחק הם תרגלו את טכניקת העבודה בעולם מסוג זה, וגם למדו להכיר את האי ואת הפינות החבויות בו.

עבודה בעולם וירטואלי אינה בגדר חידוש לילדים בימינו, והם שולטים בעולמות כאלה מגיל צעיר, כאשר ילדים בגילאים 4-5 כבר מתחילים לשחק במיקמק, מוגובי ואקולוקו. אם הדור שלי נחשף למשחקי רשת מרובי משתתפים ולמשחקי מציאות מדומה רק בגיל 20, הילדים שלנו כבר מכירים את החוקים האוניברסליים הקיימים במשחקים אלו מגיל צעיר מאוד, ולכן לא היה יוצא דופן שהתלמידים הם אלו שלימדו את עצמם כיצד לבנות בעולם החדש שלנו. שיעור אחד בלבד – 45 דקות (אפילו פחות – כל מורה יודעת ששיעור של 45 דקות הוא למעשה 35 דקות מקסימום) – נדרש כדי להראות לתלמידים בצורה בסיסית ביותר איך בונים קובייה, מלבישים עליה טקסטורה ואיך מזיזים אותה ממקום למקום. את השאר התלמידים עשו בעצמם. הם אוהבים לעבוד לבד, לחקור, לנסות, לבדוק. מי שאומר שהתלמידים שלנו לא יודעים לעבוד לבד או לא רוצים, טועה! אם זה משהו שמעניין אותם הם יהפכו עולמות כדי להצליח.

 2

 

כך יצרה קוביה ענקית אמנה חברתית

לאחר שהרגשתי שהתלמידים מספיק מחוברים ל”אי” שלנו יכולנו ממש להתחיל ללמוד אזרחות. הלמידה באי משולבת עם למידה בכיתה, כאשר מדי פעם יש לנו שיעורים “יבשים” בכיתה עם דפי עבודה ולמידה פרונטלית, ובחלק מהשיעורים אנחנו עובדים רק באי. חלק גדול מהלמידה נעשית בבית – 85% מהתלמידים התקינו את התוכנה בביתם ונכנסים לעולם מהבית בשעות הערב, ולעתים אני נכנסת בערב ורואה כמה תלמידים נמצאים שם, מדברים ביניהם ועובדים יחד על הבתים שלהם.

כשניסיתי להתאים את תכנית הלימודים לעולם הווירטואלי תהיתי איך אצליח לכפות את חומר הלימוד על העולם שלנו, איך אוכל להוביל אותם ללמוד את הדברים מבלי שירגישו “שעובדים” עליהם. משחקי חינוך רבים לא מצליחים, מכיוון שהתלמיד מרגיש היטב מתי הוא עובר תהליך למידה לכל דבר, רק במעטפת אחרת, של משחק, ולכן הוא מוותר. לשמחתי, מהר מאוד ראיתי שחומר הלימוד מסודר ממש לפי החיים עצמם.

כך, למשל, בתחילת השנה, כאשר התלמידים תרגלו בניית חפצים באי ובנו בתים מפוארים ומפנקים, בנתה תלמידה אחת בטעות קובייה ענקית שחסמה את ביתו של תלמיד אחר. היא לא ידעה איך למחוק אתה ופשוט השאירה אותה במקום. התלמיד נכנס לעולם וגילה להפתעתו שביתו “חסום” על ידי קובייה ענקית, והוא אינו יכול להיכנס לבית “שלו” (לאווטר אין יכולת למחוק חפץ של תלמיד אחר, אלא אם הוגדר מראש בעת בניית החפץ שהוא פתוח וציבורי – מה שלא נעשה במקרה הזה). כנקמה הוא הכין שלט ענק ועליו כתב שעד שהיא לא “מעיפה” את הקובייה מביתו הוא לא נותן לה להיכנס לביתה. את השלט הוא הניח בפתח הבית שלה, כך שגם הבית שלה נחסם (והוסיף תמונה מאיימת שלו ולצידו כלב אימתני…).

התכנסנו בכיתה, הצגתי את המקרה בכיתה ושאלתי אותם: “מה עושים עכשיו? כל אחד עושה מה שהוא רוצה? זה לא בלאגן?” מי שבקיא בחומר הלימוד באזרחות לחטיבת הביניים יודע שהנושא הראשון שנלמד הוא “אמנה חברתית”, ואכן התלמידים מיד ענו שחייבים ליצר מערכת חוקים, ולא ניתן לאפשר לכל אחד לעשות ככל העולה על רוחו. כך התחילה בניית האמנה החברתית של תלמדי כיתה ז’ בבית ספר עליות.

 בחירת אמנה חברתית_jpg

 

למצוא את המקום האמיתי של התלמיד

לפי צרכי התלמידים (“הקהילה”) אנו ממשיכים להתקדם עם חומר הלימוד. בימים אלו אנחנו לומדים על דמוקרטיה ודיקטטורה, על מנת שהתלמידים יוכלו לבחור את סוג המשטר המתאים להם, ומשם נמשיך ונוכל לבחור את הנהגת האי. כמובן שאדאג לכוונם מעט על מנת שיבחרו בשיטת ממשל דמוקרטית, כדי שנוכל ללמוד על נהלי קיום הבחירות ולנהל בחירות באי על כל המשתמע מכך – מפלגות, אחוזי חסימה, מצע וכדומה.

התלמידים לומדים, יש מבחנים והם מצליחים בהם לא רע. אני מודה שאיני יודעת לקבוע האם הם מצליחים טוב יותר מכיתות הלומדות אזרחות בצורה “רגילה”, אך לדעתי הישגיהם אינם פחותים מכיתות שכאלה. השינוי הגדול ביותר הוא בכך שהתלמידים שלי נהנים! הם מחכים לשיעור בצפייה, הם ממשיכים אותו בבית, הם מדברים עליו בהפסקות, ואני מאמינה שאם נשאל אותם אפילו בעוד 10 שנים מה הם למדו באזרחות, הם יזכרו את ה”אי” הזה שבו הם היום החלוצים. ה”אי” הזה הוא הפיצוץ שלהם במעבדה.

מעבר ללמידה החווייתית, העולם הווירטואלי מספק כלי נוסף לתלמידים שאולי לא “מזהירים” בכלים החינוכיים השגרתיים. הבחנתי שאחת מתלמידותיי בונה (וירטואלית) באופן מדהים, כל משימה באי היא הראשונה לבצע, נמצאת כמעט כל ערב באי, והיא נראתה לי כתלמידת מפתח בכיתה – תלמידה מצטיינת ממש.

לפני כחודשיים עשיתי לתלמידים מבחן ידע (בכל זאת, שנה ראשונה של הפרויקט, אני רוצה לראות שהתלמידים באמת לומדים, על מנת שאוכל להתבסס על נתונים מספריים). התלמידה נכשלה. למעשה, הציון שלה היה הכי נמוך בכיתה. ניגשתי אל המחנכת שלה, חשבתי שיש טעות ושאלתי אותה על הציון שאותה תלמידה קיבלה. המחנכת לא התפלאה, וסיפרה שלאותה תלמידה קשיי למידה רבים, הישגיה נמוכים מאוד בכל המקצועות והציון בהחלט משקף את היכולת שלה. האמרה הזו הכעיסה אותי – הציון משקף את יכולתה של אותה תלמידה כאשר היא לומדת בכיתה, עם ספר ומחברת. אבל בלמידה אחרת, של בניה עם חפצים בתלת מימד, עיצוב וגרפיקה – היא אלופה. לכל תלמיד יש את המקום שלו, רק צריך למצוא אותו.

 5

 

לסיום, יש מספר גורמים שאני חייבת להם תודה:

היה לי רעיון, רעיון מקסים בעיני (אבל אני משוחדת… J  ), והוא התרוצץ לי במוח כמה שנים. כמורה, ידי כבולות – לפחות כך חשבתי לפני שנתיים. צריך כסף, צריך זמן, צריך מישהו שיאמין ברעיון שלי.

במקרה, אנשים שמכירים אותי (איש אחד במיוחד) נתקל במודעה של MindCET, בה הם קראו למורים עם חלום להגיע אליהם – והם יגשימו אותו. ניגשתי, בלי יותר מידי ציפיות, ובתוך חצי שנה התחלתי פיילוט אצלי בבית הספר עם תלמידים. הם תמכו, הסבירו, קישרו לאנשים מתאימים, לימדו… אבל הכי חשוב – האמינו בי, אמרו לי לאורך כל הדרך שיש כאן משהו, שיש רעיונות ששווה להשקיע בהם.

בשלב יותר מאוחר פתחו בפני את עולם היוזמות החינוכיות, והוא קיים! השנה, הקרן לעידוד יוזמות חינוכיות  תומכת בפרוייקט שלי, כלכלית, נפשית ורוחנית (תודה לשירה ויוספה). אבל יש עוד….

כנראה התחדדה ההבנה בסביבת החינוך בישראל שלמורים יש ידע ונסיון רבים, ורק הם יכולים להצמיח יוזמה מהשטח.  הם ערים לחוסרים של התלמידים, לקשיים שלהם אך גם ליכולות שלהם. במחוז תל אביב הוקם “המכרה למשאב האנושי“, ובבת ים נפתחה תחרות ליזמות בחינוך, שממש בימים אלו התבשרתי כי עליתי לשלב הגמר שלה…

ואם אתם מורים, שחושבים שאתם יודעים איך ללמד את התלמידים שלכם מעט אחרת…. אתם בטח צודקים. אתם יודעים! פנו אל הגופים האלה.

הפרויקט שלי נקרא The Islands – “האיים” ברבים, ולא סתם. החלום שלי לא מסתיים כאן, ואני מקווה שאוכל לצרף בשנים הבאות בתי ספר נוספים, כאשר לכל בית ספר יהיה אי, בו הוא תלמידיו לומדים אזרחות, ובמקביל מכירים תלמידים נוספים ממקומות שונים בארץ, ממגזרים שונים. אמנם עדיין לא פנים מול פנים – אבל גם אווטר מול אווטר זו התחלה טובה, לא?

המכרה החינוכי המפתיע

$
0
0

מיקרוסופט מקמצת במידע על תוכניותיה העתידיות בנוגע ל-Minecraft, המשחק מבוסס רשת הפופולרי שרכשה ב-2.5 מיליארד דולר לפני מספר חודשים, אך הדברים שאמר מנכ”ל החברה, סאטיה נדלה, ביום הכרזת הרכישה, לא משאירים מקום לספק – מיקרוסופט רואה במיינקראפט כלי חשוב לחינוך טכנולוגי. באותו בוקר, סיפר סאטיה, בתו בת ה-10 שאלה אותו אם הוא יודע משהו על זה שמיקרוסופט קונה את מוג’אנג. “עבורי”, אמר נדלה, “מה שמיינקראפט מייצגת הוא יותר ממשחק שהוא להיט. זו פלטפורמת עולם-פתוח. אם תחשבו על זה, זה ‘המשחק הזה שהורים רוצים שהילדים שלהם ישחקו בו’. אם אתם מדברים על חינוך ל-STEM (ר”ת של מדע, טכנולוגיה, הנדסה ומתמטיקה), הדרך הכי טובה להכניס מישהו ל-STEM, או לעורר את סקרנותו, זו מיינקראפט”.

מיינקראפט הוא משחק וידאו בגוף ראשון מז’אנר “ארגז-חול”, מעין לוח לגו אינסופי מעשית שבו השחקן חוצב וכורה משאבים, בהם פחם ועורות של חיות ועץ, ומשתמש בהם לבנות לעצמו מגורים, כלי עבודה, כלי נשק וכדומה, כשהוא צריך לשמור על בריאותו ולהתגונן מאויבים ובהם זומבים. האפקטים הקוליים לא מרשימים, גרפיקת הקוביות שלו בסיסית וגסה (אך מאפשרת לבנות דברים, מבתים ועד מדינות שלמות, ואפילו מחשב בסיסי שעובד), והוא משחק הפופולרי בעולם עם יותר מ-100 מיליון הורדות למחשבים לבד (ללא קונסולות).

1102

 

לבנות חווה מקוביות

ג’ואל לוין, מורה לשעבר, גילה במשחק הזה הזדמנות חינוכית.לפני חמש שנים שיחק לוין בגירסה מוקדמת של מיינקראפט עם בתו בת ה-5, וגילה שהמשחק מלמד אותה במהירות דברים הן בעולם של המשחק עצמו והן כישורים כלליים: היא הבינה איך עובד החלל הווירטואלי שבו מתקיים המשחק, פתרה חידות ואף שיפרה את כישורי הקריאה והכתיבה שלה כיון שרצתה לתקשר עם שחקנים אחרים, כך לפי כתבה שפורסמה במגזין “אטלנטיק”. לוין הביא את המשחק לבית הספר היסודי הפרטי בניו יורק שבו לימד טכנולוגיה, והצלחת הניסוי בן השבוע הביאה להארכתו לסמסטר שלם. לוין הבין שיש לו פיצוח, גייס שותפים והקים סטארט אפ בשם TeacherGaming, שקיבל את ברכת מוג’אנג, יצרנית מיינקראפט. תחת הסטארט אפ יצר לוין את MinecraftEdu, גירסת מיינקראפט מותאמת ללימוד. באוקטובר סיפר לוין בבלוג הטמבלר של MinecraftEdu שהגרסה החינוכית תורגמה לארבע שפות, ומשמשת תלמידים מהגן ועד האוניברסיטה ביותר מ-40 מדינות.

לוין משתמש במיינקראפט ללמד בכיתות ב’ שיעור שהוא מכנה “אזרחות דיגיטלית”, שכולל שימוש בטוח באינטרנט, פרטיות, תקשורת והבנת השלכות של מעשים בעולם הדיגיטלי. בראיון לטקרפבליק אמר: “הצלחנו לשחק תרחישים שבהם התלמידים היו צריכים לעבוד יחד, לפתור בעיות ולהתגבר על מחלוקות בחלל הווירטואלי הזה”. מורים לאנגלית מבקשים מתלמידיהם לכתוב יומנים על חוויותיהם במשחק, ומורים לשפות זרות ממריצים את התלמידים לתקשר ביניהם במשחק רק בשפה הנלמדת. המורה מייקל הארווי יצר במיינקראפטאדו עולם-משחק שבו התלמידים מתחרים זה בזה על איסוף קוביות עם מספרים וסימני חשבון לשם יצירת משוואות פשוטות, ועולם שבו דמויות חיצוניות מלמדות את התלמידים איך עובדת חווה חקלאית, שאחרי הצפייה בה הם נדרשים למצוא דרכים לבנות חווה משגשגת למרות שיש לה מקורות מים מוגבלים. המורה אריק ווקר בנה עולם שבו התלמידים יכולים ללמוד על תרבויות עתיקות. המורה סטיבן אלפורד מלמד במיינקראפט איך חלקיקים יכולים לעבור בין מצבי צבירה, כשהאווטרים של התלמידים בעולם-המשחק משמשים בתפקיד החלקיקים.

 

“הנה משחק חדש – עכשיו נחשו איך משחקים אותו”

בספר שנכתב על תולדות המשחק, “Minecraft: The Unlikely Tale of Markus ‘Notch’ Persson and the Game That Changed Everything”, מתואר כיצד מרקוס ‘נאץ’ פרסון, היוצר של מיינקראפט, נרשם בתיכון לקורס תכנות, אבל במקום להקשיב למורה יצר גרסה משלו למשחק הווידאו הקלאסי פונג. בהמלצת המורה הוא ויתר על המשך הקורס, ניגש למבחן הגמר וקיבל 100. את מיינקראפט פיתח בסופשבוע אחד במאי 2009, ושחרר אותו לעולם ללא הוראות משחק. אנשים שקנו את המשחק ב-10 אירו לעותק נאלצו להתחיל לשחק ולנחש מה המטרה, ולדבר ביניהם כדי לחלוק רעיונות וטיפים. כמו העולם בתוך המשחק, גם המשחק עצמו נבנה בשלבים תוך כדי ניסוי וטעיה – פרסון המשיך לשחרר בסופי שבוע תוספות למהלך העלילה במשחק.

ההתאמה של מיינקראפט לחינוך נובעת משילוב של הפופולריות שלו והלימודיוּת המובנה במשחק בו. מי שמשתמש במיינקראפט לחינוך עושה שימוש בעניין של התלמידים במשחק על מנת ללמד אותם כישורים שנחוצים בו (כמו הקלדה כדי לתקשר בין השחקנים וחיפוש באינטרנט במטרה למצוא עוד מידע על המשחק); ובונה בו אתגרים (כמו חווה עם מחסור במים, למשל), שגורמים לתלמידים לרצות ללמוד עוד דברים כדי לעמוד בהם. התלמידים עושים זאת בלי לשים לב שהם בעצם לא רק משחקים, אלא גם לומדים. במיקרוסופט יצטרכו לחשוב איך מקדמים את השימושים החינוכיים שמנכ”ל החברה רואה בחזונו, מבלי להרוס את חווית המשחק שהביא לפופולריות שלו.

מה למדנו? סיכום ביניים של המחזור השני בתוכנית העמיתים

$
0
0

עם תחילת הגיוס למחזור השלישי של תוכנית עמיתי MindCET לשנת תשע”ו, ולקראת סיום המחזור השני, נראה שזהו הזמן המתאים לסיכום ביניים.

מצידנו, גיוס המורים לשנה זו היה ממוקד יותר. נראה שגם אנחנו וגם המורים ידעו יותר לקראת מה הם הולכים. אם בתחילת המחזור הראשון עוד היו לנו ספקות, לאחר מספר חודשים כבר היה ברור לנו: כשזה מגיע לעולם החינוך והלמידה, המורים הם הסטארטאפיסטים הטובים ביותר – הם מכירים את השטח, הם מבינים טכנולוגיה, הם מנהיגים מנוסים שיכולים להוביל שינוי במערכת, ולא פחות חשוב – הם “חיות במה” שיכולים ויכולות לתאר באופן ברור את הבעיה, ולסחוף אחריהם את ההמונים אל הפיתרון.

השנה לקחו בחלק בתוכנית 14 מורים ומורות מכל הארץ שעבדו, בצוותים וביחידים, על תשעה פרויקטים.

 

הנה כמה מאפיינים משותפים לפרויקטים של המחזור הנוכחי:

הוראה דיסציפלינרית

אם במחזור הראשון רוב הפרויקטים התרכזו במתן כלים למורים ולתלמידים ללא תלות בחומר הלימודים (יצירת מערכי שיעור, חיבור בין מרצים וכיתות בשיחת וידאו, מעקב אחרי עבודות חקר, לימוד בחברותא בוידאו ועוד), השנה ליווינו יותר פרויקטים יעודיים להוראת דיסציפלינות שונות, בין אם מדובר בהוראת מדעים (חוקר דרך, SimEd, עולםON), הוראת שפה (Eland, Creatosh) ואחרים. קבוצה נוספת של פרויקטים הוקדשו לנושא החשוב של תכנון ותיעוד למידה והוראה, החל מגן הילדים ועד לתיכון (בא לגן מאורגן, דרכים להבנה, מורים בקלות).

חיבור למגמות EdTech עולמיות

הפרויקטים של השנה מושפעים ויוצרים בתוך המגמות העולמיות המובילות בתחום ה-EdTech, החל מהדמייה באמצעות מציאות וירטואלית לבישה (SimEd), למידה מבוססת חקר והבנה (חוקר דרך, דרכים להבנה), למידה באמצעות משחק (NaraView, Creatosh, Eland), שימוש בסמארטפונים, BYOD ו-Mobile Learning (חוקר דרך, NaraView, SimEd, עולםON) והקניית מיומנויות המאה ה-21 (מורים בקלות, NaraView).

פרויקטים של מורים, למען מורים

“הטכנולוגיה לא תחליף את המורים, אולם המורים שישתמשו בטכנולוגיה יחליפו את אלו שלא” (ריי קליפורד) – כל הפרויקטים פותחו על ידי מורים, למען מורים – הם אינם מתיימרים להחליף את המורים, אלא לתת בידיהם כלים להפוך למורים טובים יותר, להקל עליהם את תכנון הלמידה (דרכים להבנה, בא לגן מאורגן)  ושילוב הטכנולוגיה (מורים בקלות), לסייע להם להפוך את הלמידה למהנה יותר (NaraView, Eland, SimEd), יצירתית ושיתופית יותר (Creatosh), משמעותית יותר (דרכים להבנה, חוקר דרך) ורלוונטית יותר לחייהם (Eland, עולםON).

חיבור בין הטכנולוגיה והמציאות הממשית

החשש כי הטכנולוגיה תנתק את התלמידים מהמציאות ותחבר אותם למסכים נראית מיושנת: יותר ויותר כלים טכנולוגיים מבקשים לעשות שימוש בטכנולוגיה דווקא כדי להחזיר את הלמידה אל המציאות המוחשית והממשית – עולםON, המגרה את סקרנות התלמידים להבין יותר את העולם בו הם חיים כאן ועכשיו; חוקר דרך, המלווה את תהליך החקר המדעי במעבדה בכלי טכנולוגי שמקל על איסוף ותיעוד הנתונים; ובא לגן מאורגן, המסייע לגננת לעשות סדר במשחקי השולחן המוחשיים, הממשיים, ולחבר ביניהם ובין תהליכים פדגוגיים.

 

משתתפי תוכנית העמיתים בסדנה עם חנוך פיבן

משתתפי תוכנית העמיתים בסדנה עם חנוך פיבן

אז הנה כמה מילים על תשעת הפרויקטים שהשתתפו במחזור הנוכחי:

naraview

NaraView (גיא ברסלר, מאיה בן אמוץ) – משחק רשת המפעיל את כלל התלמידים, מלמד מיומנויות חקר ומעודד סקרנות ויצירתיות אצל התלמידים. המשחק הוא משחק WikiRun (מעבר בין פריטי מידע הקשורים זה לזה במטרה לחבר את הפריט הראשון לאחרון באופן הגיוני) אשר כל תלמיד משחק במכשיר הקצה שלו. הנתונים מגיעים למורה ומרוכזים אצלו, כאשר על הלוח יוקרן מהלך המשחק של כל התלמידים במקביל.

בסיום המשחק המורה יקבל נתונים מפורטים על המשחק של כל תלמיד.

simed_logo

SimEd (רונית דיאמנט, אביחי הלוי) – לימוד פיסיקה וכימיה בעזרת מציאות מדומה זמינה. מאפשרת לימוד חוויתי ופיתוח אינטואיציה נכונה המאפשרת הבנה עמוקה ונכונה יותר של חומרי הלימוד. הגישה לעולם המציאות המדומה מתבצעת באמצעות Google cardboard – קופסת קרטון עם עדשות אליה מכניסים את הסמארטפון ומפעילים את האפליקציה המתאימה, וחבישת המתקן על העיניים מעניקה חוויה עוצמתית יותר.

_בקלות

מורים בקלות (עינת פלד, אלעד בר שלום) – אתר ליצירת שיעורים מתוקשבים הכולל מודל לשיעור , הדרכה על שימוש בכלים מתוקשבים ומאגר שיעורים מוכנים.

onעולמ

עולםON (אוסנת פוקס, תמר עמר) – עולםon הוא מוצר שמטרתו הנגשת ידע משמעותי מהעולם בנושאי סביבה, טבע, מדע ותרבות לנוער וילדים בצורה מעניינת, מושכת ומעשירה, ולאפשר למורים סביבה משותפת בה יוכלו לשתף תכנים, לאשר או לערוך תכנים שמורים אחרים שלחו.

elnad

Eland (ענבל פרנקו וייג) – סביבה ללימוד אנגלית באופן חוויתי, באמצעות משחק מציאות מדומה בפלטפורמת opensim

creatosh

Creatosh (דפנה זייד) – אתר למידה קהילתית, המבוסס על יצירת פעילויות לימודיות באנגלית על ידי תלמידים בפיקוח מורים. למידת התלמידים מתרחשת על ידי ותוך עשייה ושימוש ומניפולציה בפריטי ידע יסודיים ברכישת האנגלית כשפה זרה. התלמידים חוזרים, משננים או רוכשים פריטי ידע יסודיים ברכישת האנגלית כשפה זרה בתהליך יצירה מהנה ומאתגר, ומובילים את המורים לשימוש יעיל בטכנולוגיה להוראה.

_להבנה

דרכים להבנה (רונן גרינברג) – כלי למורים לתכנון שיעורים עתירי הבנה באמצעות תכנון מוקפד ביותר של ההוראה, שעיקרו הוא תכנון לאחור.

_לגן_מאורגן

בא לגן מאורגן (שקמה דורון) – אפליקציה שנותנת לגננת אפשרות לתכנון למידה ותיעוד עבודה בקבוצה. בעזרת האפליקציה יכולה הגננת לבחור מטרות לימודיות, לבחור משחק שולחן שתואם את המטרה, ולתעד בקלות ובנוחות את התהליכים המתרחשים אצל כל ילד. האפליקציה מנתחת את התקדמות הילדים ומציעה לגננת מטרות המשך התואמות את הרצף הלימודי בו נמצא הילד.

_דרך

חוקר דרך (אימאן בדאח, נמרוד ברקאי) – כלי למורה ולתלמידים לתכנון ומעקב של חקר מדעים בזמן השיעור, באמצעות ממשק מורה וסמארטפונים.

 

מעט לפני הפסח הציגו המורים היזמים את מיזמיהם בפני קבוצה ראשונה של שותפים פוטנציאלים לדרך – אנשי חינוך, נציגי רשויות מקומיות, חברות טכנולוגיה ועוד – את תיעוד האירוע המוצלח ניתן לראות כאן.

כאמור, בימים אלו החלה הגשת המועמדויות למחזור הבא של תוכנית העמיתים – למידע נוסף ולהגשת מועמדות.

 


אמרתי לכם

$
0
0

היום אני רוצה לכתוב על ביידין. ביידין הוא סטארטאפ אמריקאי ממחלקת ה”אמרתי לכם”, וזאת מכמה סיבות. קודם כל, באמת אמרתי לכם – בפוסט על סוד ההצלחה, שם כתבתי על “בומרנג”, תוסף לאימייל שמזכיר לך שעוד לא ענו לאימייל שלך (ומספר לך אם קראו אותו). יהיה מי שיטען – לזה אתה קורא סטארטאפ? זה בסף הכל תכונה, פיצ’ר, פיצ’רון, פיצ’רונקון…. איך עושים מזה אקסיט?

 נכון, בניגוד לתדמית הסטארטאפ, מדובר פה במשהו משעמם, טרחני, מסוכן, שנמכר לצרכני קצה נודניקים, בגרושים. אבל לאחרונה שמעתי ראיון עם אחד משני מייסדי החברה. השנה, לאחר חמש שנות פעילות, הכנסתם עדיין לא מגיעה לשבע ספרות, אבל עברה את השש. זה יפה מאוד, כי ראינו לא מעט סטארטאפים שהדבר העיקרי שהצליחו לעשות בחמש שנים זה לקבור את השקעות הסיד.

ביידין מעסיקה רק 8 עובדים. מה עוד מיוחד אצלם? יש להם מנהלת מוצר. לא, אני לא מתכוון שהמיוחד הוא מינה של המנהלת. בעצם, אולי גם זה מיוחד, אבל התכוונתי בעיקר לעובדה שנעשה שם ניהול מוצר. גם מנהל מוצר ממין זכר נדיר בסטארטאפים ישראלים שחושבים שזה תפקיד של העובד העשרים בחברה, לא של העובד השני או השלישי. בטח לא של הקו-פאונדר.

זו היא, איי מואה שמה, שהתראיינה ממש לאחרונה, ואני ממליץ להאזין. תפקידה בחברה אינו סתם מנהלת מוצר אלא CPO – צ’יף פרודקט אופיסר. אני מציע לכל יזם לחפש את המונח הזה בלינקדאין, ולראות באיזה חברות יש איש מוצר בדרג ה-C. אגב, כשעשיתי זאת, מצאתי ברשימה CPO ישראלי אחד שאחראי על מוצר אחר שאני משתמש בו באדיקות – Contacts+. יש משהו מעניין באופי המוצרים שנוצרים כשאחד הבכירים ו/או המייסדים הוא האחראי למוצר.

מואה מדברת בגילוי לב על איך הגו המייסדים את הרעיון, איך בדקו שיש ענין של משתמשים, איך זכו בפרסום, ואיך קבעו את התמחור – כל אלה שאלות מובהקות של ניהול מוצר. אפשר להאזין כאן.

אם יהיו ביניכם מי שיגידו: אבל מה הקשר ללומדה? או, אז טוב ששאלתם. התשובה הקצרה היא שאחד המשקיעים בביידין משקיע גם בסטארטאפ הזה:  אתר שמייצר ספרים לילדים – אפשר לקרוא בהם, להוריד אותם, להדפיס אותם בבית, ואפילו להזמין גירסה כרוכה. נו טוב, אבל מה מיוחד? שהסופרים הם ילדים. נכון, זה מעלה סידרה של בעיות מוצר: איך ילדים ייסתדרו עם מחשב? ומה אם הם יפרסמו דברים שההורים לא מסכימים? ומי ישלם? שאלות אלה, רבותי, לגיטימיות לחלוטין. מנהלי מוצר מקבלים משכורת (ואופציות) כדי לפתור אותן. ואחד התגמולי של אנשי מוצר הוא תמונה של לקוחות מרוצים. תמונה אמיתית, לא מאיזה אימאג’ בנק. תמונה אמיתית, כמו הילדים האלה.

הדפס לי מהפכה

$
0
0

“גרמנו לאובדן הראייה התלת-ממדית כשעברנו מלהחזיק חומרים ביד לעבודה מול מסך מחשב”, מאשימה מיה הלוי, מנהלת מוזיאון המדע ירושלים. הכנסת מדפסות תלת-ממד לבתי הספר, היא מאמינה, יכולה לתקן את הנזק שמהפכת המחשבים האישיים הסבה למערכת החינוך. למרבה המזל, התיקון הזה לא מגיע בצורת “עונש” – “תפסיקו כבר לשחק במחשב ובואו ללמוד משהו!”. הוא יכול להיות משחקי, למשל, “עזבו את המחשב, בואו להדפיס סביבונים”.

“היה חוג שבו התלמידים קיבלו הגדרות של כל מיני דברים, והם היו צריכים בסופו של דבר לעשות סביבון”, מספר אריק שפט, מנהל מוצר מדפסות תלת-ממד בסיסטמטיקס, הנציגה הישראלית של יצרנית מדפסות התלת-ממד MakerBot. “התלמידים תכננו את הסביבון – לא כל הסביבונים עבדו, לא כולם הסתובבו, ולא כולם ידעו איך לתכנן את שיווי המשקל ואיך זה יצא. אבל הם יכלו לטעות, והם למדו גם מהטעויות שלהם. הם הדפיסו, ייצרו, ראו – לא רק על המסך ובהסברים ובחישובים מתמטיים – למה זה לא עבד בפועל, חזרו לשולחן התכנונים, או לשולחן היצירתיות שלהם, אמרו, ‘אוקיי, זה לא הצליח לי, איפה אני צריך לשפר, איך אני עושה את זה יותר טוב?’. הרצון הזה לחזור ולעשות וליצור הוא מאוד מאוד חזק”.

דוגמה נוספת לפישוט ניסויים מדעיים היא הנוצות המודפסות במדפסת המייקרבוט רפליקייטור 2 של בית הספר תיכונט בתל אביב. “אנחנו משתמשים בה ליצירה של מודלים לרעיונות הנדסיים, במקום בנייה, שלפעמים היא נורא מורכבת מבחינה הנדסית, או יקרה מבחינת החומרים והרכיבים”, מסביר מקס אלבירט, מנהל-משותף של מחלקת הרובוטיקה בבית הספר. “אנחנו מדפיסים מוק-אפ (דגם) ובודקים כל מיני עקרונות. למשל, לניסוי במדעים שעסק בדאייה של ציפורים. בנינו מנהרת רוח ביתית, הדפסנו סוגים שונים של פרופילים של כנפיים ובדקנו את הדאייה שלהם”.

 

השפיץ של השינוי

המדפסת של תיכונט משמשת בעיקר בתחום היזמות החברתית-טכנולוגית בבית הספר, אומר אלבירט. “יש כמה בנות שהפרויקט שלהן הוא תכשיטים. הן מעצבות אותם בתוכנת המידול tinkercad, תוכנה וובית נורא בסיסית ופשוטה, מדפיסות בתלת-ממד, מוכרות ותורמות את הרווחים לעמותה. עוד פרויקט הוא מושב בטיחות לאופניים – התלמידים זיהו איזושהי בעיה, שכאשר ילדים מסיעים ילדים אחרים על אופניים, הם מסיעים אותם על השילדה של האופניים. הם חשבו על מושב שאפשר להרכיב על כל אופניים, ויאפשר נסיעה בטוחה, והתייעצנו עם מומחי בטיחות בנושא. אחת הבנות בקורס, קוראת ספרים נלהבת, חשבה על מעמד ספרים מיוחד, שבו אתה מעביר עמודים ומניח אותו בהמעמד, והוא מחזיק את הספר בתנוחה שתתאים לך, ואפשר לכוונן אותו לפי המידות של הספר”.

 frog smallערכה להדמיית ניתוח של צפרדע, שהודפסה במדפסת תלת-מימד (מתוך עמוד ההורדות של Thingiverse מבית MakerBot)

לימוד תלת-ממד משנה את צורת החשיבה, אומר חנוך בר-ניצן, מעצב תעשייתי, מרצה לעיצוב ומפתח תוכניות לימודים לעיצוב והדפסה תלת-ממדית. “כשאני אומר לך לצייר בית, אתה תצייר מרובע עם איקס בתוכו ומשולש בתור גג למעלה. כאחד שמצייר מגיל מאוד צעיר, ובונה ומעצב תעשייתי, אני חשבתי על דפים דו-ממדיים, ואני רואה שהתלמידים חושבים ממש אחרת, יש להם איזו חשיבה שהיא מראש מגיעה בתלת-ממדיות. כשנדבר על תכנון של בית, המחשבות שלהם יהיו יותר תלת-ממדיות. כמו שמדברים על שפה של טייסים – תנועות ריקוד עם הידיים. תחשוב על טייס במבנה מנסה להסביר לטייס מאחוריו בתכנון לפני הטיסה ‘אתה תגיע מאחורי, תעשה סיבוב מתחתי, תעלה מעלי’. כשאתה באוויר יש לך תלת ממדיות. גם אצל צוללנים יש את זה. בקרקע יש ישר, תעקוף אותי מימין או משמאל. אתה לא יכול לעקוף אותי מלמעלה או מלמטה. אני רואה ניצנים של זה אצל התלמידים בחשיבה התכנונית. פתאום אפשר לתכנן את החלון מאחורה, כשאתה מדפיס את הבית יש חלון מאחורה. בציור החלון הוא מקדימה. התלת-ממדיות באה לידי ביטוי כבר בשלב המחשבה. זה אולי השפיץ של שינוי קוגניטיבי שאני יכול לראות”.

 הלוי ממוזיאון הטבע קוראת לזה “לחשוב עם הידיים”, ולדבריה זה “נושא שחשוב מאוד להחזיר אל החינוך. אנחנו לא חוזרים לימים של שיעורי המלאכה, לנסר שרפרף ולבנות מדף. אנחנו רוצים ליצור התלהבות אצל התלמידים –  של ‘לא רק דיברתי, אלא גם עשיתי’. בסופו של דבר יש לי מוצר ביד. לעבור את תהליך התיכוּן (design, עיצוב הנדסי), להנגיש את תהליך התיכון לתלמידים”.

 

אובמה – עכשיו גם בתלת מימד

הדפסת תלת-ממד זכתה לכינוי “המהפכה התעשייתית השלישית”. בנאום מצב האומה, שנשיא ארה”ב ברק אובמה נשא בפברואר 2013. שם הוא סיפר על הפיכת מחסן נטוש באוהיו למכון חדשנות תעשייתית שבו “עובדים חדשים לומדים לשלוט באמנות הדפסת התלת-ממד, שיש לה את הפוטנציאל לחולל מהפכה בדרך שבה אנחנו עושים כמעט כל דבר”. אובמה ביקש מהקונגרס לסייע בפתיחת רשת של 15 מרכזים נוספים כאלו, “ולהבטיח שהמהפכה הבאה בייצור תהיה Made in America”. המורשת הזאת תישמר גם בפולימר – דיוקנו הנשיאותי של אובמה הודפס בהדפסת תלת-ממד איכותית. “התחום הזה נכנס לבתים. התחום הזה הוא מהפכה. סטף ורטהיימר משקיע בזה”, אומר שפט. “אחד הדברים שלא מודעים לו הוא שבתחום של הייצור, המהפכה כבר שם. זה כבר לא משהו שיקרה או לא יקרה, ‘זה נחמד’ או משהו כזה. זה ברמה של מהפכה שכבר קיימת, ששינתה עלויות, שינתה את טווחי הזמן בין רעיון להשקת מוצרים. זו לא רק מהפכה תעשייתית אלא גם מהפכה צרכנית, וצריך להיות בצד השני שלה, צריך לדעת איך להשתמש בזה, לדעת איך נכון לנצל את הטכנולוגיה”.

בתיכונט נולדה בספונטניות דוגמה לניצול נכון של הטכנולוגיה, שמהדהדת את האימרה הוותיקה שלפיה “הצורך הוא אבי ההמצאה”, ומדגימה את כוחן של מדפסות התלת-ממד כצלחת פטרי של חדשנות ויצירתיות. “הלימוד אצלנו הוא ללא ספרים ומחברות, כל הלימודים מתרחשים בענן, אבל התלמידים עדיין צריכים להביא תיק, ואפילו תיק מינימלי לא היה להם נוח לשים על הרצפה או ליד הרגליים”, מספר אלבירט. “אחד הילדים מידל בתוכנת 123D וו שיכול להיתפס על השולחנות של בית הספר. הוא הפך להיות להיט אצל הילדים, הדפיסו עשרות יחידות ממנו. זה אחד מפרוייקטי השיא שלנו”.

גל ורטמן מעצב את עתיד החינוך

$
0
0

הנה דילמה ידועה: איך עדיף להציג חומר לימודי? באופן סיקוונסיאלי (כמו פרקים עוקבים בספר לימוד)  או באופן היפר-טקסטואלי (כזאטוט שטרם לקח הבוקר את הריטלין)? האם עדיף לתת לרוחו הסקרנית של התלמיד אפשרות לדלג במידע ולצלול בו, או שצריך להגביל את התנועה למהלך מתוכנן? היישום של גל ורטמן מציג תשובה אחרת: גם וגם.

בניגוד ליזמים שמתחילים מתחום הטכנולוגיה או השיווק, הרקע של גל ורטמן הוא עיצוב. גל מגיע מהצד הפונקציונלי של העיצוב. בשנותיו כמעצב הראשי של “הארץ” ו”דה מרקר” עיצב עמודי פרינט רבים שאחזנו בידינו, ובמיוחד – בשנים האחרונות – בתחום הדיגיטלי, בעיצוב ה-UX של יישומי התוכן של רשת שוקן שהושקו בתקופתו. יישום “הארץ” לאייפד שעיצב ורטמן זכה להיות “בחירת העורכים” בחנות אייטיונז של אפל. יישומים אלה של “הארץ” עברו גם מבחן קשה יותר, מבחן התשלום – כיום הם יותר משירות בתשלום, והפכו למינוי פרימיום נפרד שאינו זמין למנויי הפרינט.  אני מתמצא קצת ברקע של גל, ומעריך את תפקידו – כי תחומי עיסוקינו קרובים, כי אני עוקב אחרי האסטרטגיה הדיגיטלית של העיתונות בישראל, ובמיוחד אחרי “הארץ” שעבדתי בו, אבל לא יצא לנו להיפגש*.

screen480x480

חלק זה של הסיפור אפשר להמשיך כך: לא עבר זמן רב מאז פרישתו מ”הארץ”, וגל הפך יזם היי טק והשיק יישום. אבל זה לא מדויק: ראשית, מה שמעניין את גל כרגע הוא לא סתם טק אלא ed-tech, ולכן היישום הראשון שהשיק הוא שיעור במבנה התא.  הדבר שהשני שיש להדגיש הוא שהבייבי של גל אינו יישום אלא מחולל, פלטפורמה לייצור ישומוני הוראה, מעין מערכי שיעור דיגיטליים. הציפיה היא שגופי תוכן “ייצקו” את תכניהם לתבניות של המחולל – טקסט, איורים, דימויים, רעיונות להפעלה והעשרה, וטיימליין (ציר זמן) קל ואחיד – וייצרו ישומונים חכמים באופן חצי אוטומטי. היישום שהשיק – סיפור התא – אינו אלא הדגמה של התוצאה שניתן לקבל באמצעות הפלטפורמה. את היישומים יוכל גוף התוכן להציע למכירה בחנויות היישומים – ויש גם חזון של חנות שיעורי “טקסטרייז”.

מה כל כך חכם ביישום שנוצר? קודם כל, חווית השיטוט או הגלישה במידע היא באיכות יצוא, מושקעת וחלקה ברמה המוכרת לתלמיד מעולם הגיימינג (אבל בלי התנחמדות והתיילדות). המורה, או המתכנן, נדרש רק לכתוב תוכן – ולהוסיף אינטראקציה משובחת מן הקופסה (בקרוב, גם אנליטיקס שיאפשרו לעקוב אחרי ביצועי המשתמשים, איזה חומר עובד ואיזה לא וכו’) – לפי קוים מנחים שתואמים להנחיות כתובות של משרד החינוך האמריקאי. שנית, מה שאותי הלהיב עוד יותר – המחולל יוצר רצף של “כרטיסים” כמו בהייפרקארד של פעם, שכתבתי עליה בפוסט קודם לפני ששמעתי על המחולל של גל. המיוחד בהייפרקארד היה שאפשר “לגלוש” בכרטיסים דרך היפרלינקים, אפשר לקרוא אותם באופן סדרתי, ואפשר לעבור מאופן לאופן בכל רגע. כך נוצר מעין היבריד בין ספר אלקטרוני למצגת אינטראקטיבית, שלומד מעמיק יוכל “לצלול” לתוכה בעוד לומד רגיל יוכל להסתפק בסריקה של שכבת המידע העליונה.

הנושא של התאמה אישית של אופן השימוש לטיפוסי אישיות שונים, לגילאים, למינים ועוד, מעלה אצלי בדרך כלל אנחה: “אוי, לא עוד פעם התאמה אישית, זה כל כך 1995!”. ההתאמה האישית היתה בעבר מעין מרוץ אחרי הגביע הקדוש שמעולם לא נמצא, או שנמצא ולא היה כזה מרשים. הכיוון של טקסטרייז נראה לי מעניין יותר, כי הוא אוחז את השור בקרניו, ומתמודד עם ההתאמה האישית באופן מקצועי – והמקצוע הוא UX. לו אני גל (ושותפו לחברה יונתן אלימך דה-וולף), הייתי רץ לרשום כמה פטנטים – עם קצת מזל, יכול לקרות להם מה שקרה ל”הייפרקארד” המקורי – תוכנה פשוטה, כאילו פשוטה מדי, אך כזו המשאירה על אנשי תוכן כמוני רושם שלא נמחק גם אחרי עשרות שנים.

 

*(לא באותו זמן עם גל, ולא ממש הכרנו לפני שהתעניינתי ביישום)

“המיתוס של היליד הדיגיטלי פוגע בתלמידים ובמורים כאחד”

$
0
0

 

“איזו טכנולוגיה טובה לחינוך תלויה באיך חינוך נראה באמת”, הכריז ג’רמי רושל במושב “העולם שמעבר למסכים – נקודת המבט החינוכית” בכנס “מעצבים את העתיד” של מיינדסט ומטח בשבוע שעבר. זו היתה נקודה קריטית בדיון שהתקיים שם, על מהותו של החינוך אחרי שהטכנולוגיה תסיר ממנו אלמנטים שכל כך מזוהים איתו, כמו מורה שמרצה מול כיתה, שינון תכנים ומבחנים.

רנה הובס, פרופסור ללימודי תקשורת מאוניברסיטת רוד-איילנד, פיתחה עם עמיתתה ג’ולי קוירו תוכנית הכשרה באוריינות דיגיטלית למורים מבתי”ס יסודיים ועד קולג’, ספרנים ומומחי מדיה. היא הזהירה מהשלכת עזרים טכנולוגיים לתוך כיתה ואמונה שהתלמידים כבר ידעו איך להשתמש בהם: “המיתוס של היליד הדיגיטלי פוגע בתלמידים ובמורים כאחד. תלמידים מגיעים לכיתה בתחושת עליונות ומורים ומגיעים לכיתה במחשבה שהם לא צריכים לעשות דבר. זה מסיר אחריות ממחנכים. יש מורים שהיה להם בכיתה לוח חכם והם מעולם לא הדליקו אותו”.

ג'רמי רושל

ג’רמי רושל

רצפה נמוכה, תקרה נמוכה

רושל, מנהל-משותף של המרכז לטכנולוגיה בלמידה ב-SRI International, שבמעבדות שלו פועלים למעלה מ-150 פרוייקטי סייברלימוד, התריע גם הוא מפני ההסתמכות העיוורת על הטכנולוגיה: “אני חושש שהמורה יהפוך את שיעור המחשבים לשיעור הקלדה, את שיעור המייקינג לשיעור יצירת מוצר”. “עלינו לדמיין מחדש את החינוך”, הוא אמר, והציע שימוש ביכולת הטכנולוגית לריבוי הייצוגים של חומר הלימוד. הוא הדגים זאת באמצעות לימוד משוואות מתמטיות. משוואה אפשר לתאר בנראטיב, בייצוג אלגברי, בגרף ובטבלה. שימוש בכל ארבעת התיאורים הללו מסייע לתלמידים להבין את המשוואה טוב יותר.

“המורה והתלמיד יכולים להיות האנשים שמעצבים את העולם, לא לקבל את העולם כפי שעוצב עבורם”, אמר וולטר בנדר, מייסד Sugar Labs, מפתחת תוכנות חינוכיות שמשמשת 3 מיליון ילדים ב-40 מדינות, שהיה מייסד-משותף של פרויקט OLPC (מחשב נייד לכל ילד) ומנהל מעבדת המדיה של MIT. בנדר מצדד בשימוש בשפות תכנות מבוססות בלוקים, כי “יש להן ‘רצפה נמוכה’. זה חלק מהקסם שלהן למתכנתים מתחילים. אבל יש להן גם תקרה נמוכה, אז צריך לאפשר לילדים לסיים את לימודי הבלוק ולעבור הלאה. המוטיבציה בלימודי התיכנות: אוטונומיה, הזדמנות למומחיות במשהו ותחושה של מטרה יוצרים ביחד מניע חזק להשתלב בבניית ידע”.

רנה הובס

רנה הובס

ויתרנו על האחריות לטובת מערכות בדיקת-ידע מסחריות חיצוניות”

מה התפקיד של המורה כשהוא כבר לא הסמכות הלימודית היחידה והיודעת-כל? “גישה למדיה דיגיטלית מכל מקום הופכת את המודל של לעמוד וללמד למיושן. יש אמנות של ליצור סביבת לימוד אוריינות דיגיטלית”, אמרה הובס, אבל הודתה: “מה זו אוריינות דיגיטלית? אין הסכמה אפילו על ההגדרה של זה”, וקראה ל”הרחבת הקונספט של אוריינות”, שתכלול ריבוי-משימות-במקביל (מוליטיטסקינג), תרגום עבודה בין מדיומים (טרנסמדיאציה), ייצוג, אצירה ועוד. לשיטתה, תפקידי המורה החדש הם “העיצוב של סביבות הלמידה, זיהוי הצרכים של הלומדים, תמיכה בגדילה של הלומדים בדרכים לא צפויות, הערכת איכות חוויית הלימוד. אחת הטרגדיות במערכת החינוך האמריקאי היא שוויתרנו על האחריות לטובת מערכות בדיקת-ידע מסחריות חיצוניות. אני אוהבת כשתלמידים שלי עוברים את הציפיות שלי”.

“טכנולוגיה פותחת את העיניים של מורים והם יכולים באמת ללמד. לנאום זה לא ללמד”, אמר רושל. “פעם המורה היה נכנס לכיתה ואומר: ‘איפה היו לכם בעיות בשיעורי הבית אתמול?’ היום הוא יכול להגיד, ‘אני רואה שלכולם היו תשובות שונות בשאלה 4, בואו נראה מה קרה שם’, כי הוא יכול לראות בזמן אמת מה עונים התלמידים. זה לעבור ממה שחשבת זה לימוד לבין לימוד באמת”.

בנדר סיפר: “חברה שלי היא מדריכה ומורה טובה. תלמיד נכנס לכיתה עם לופה ושאל ‘מה זה?’ היא זרקה את תוכנית הלימוד והילדים

וולטר בנדר

וולטר בנדר

למדו מה זה. הם השתמשו בכלים ללמוד מה זה. ביום השני הם למדו אם הם יכולים לגדל את זה אצלם, וביום השלישי אם כדאי להם, ביום הרביעי הכינו מצגות שיסבירו אם כדאי להם לגדל את זה וביום החמישי הכינו תוכנית לגידול לופה בקהילות שלהם”.

לפוצץ את הראש (באופן חינוכי)

$
0
0

MindBlitz, מתחם הרצאות והדגמות אינטראקטיביות שהתקיים במסגרת כנס “מעצבים את העתיד”, היה ההזדמנות של קהילת MindCET להתרשם באופן אישי מהחידושים והחדשנות. הגופים השונים מציגים את הפיתוחים שלהם, והמשתתפים בכנס עוברים בין המוצגים ומתנסים בהם. הנה חלק מהחוויות שעברו המשתתפים במהלך האירוע:

Google CardBoard, מתקן הקרטון שהופך טלפוני אנדרואיד למשקפי מציאות מדומה, משמש את אפליקציית simEd של רונית דיאמנט ואביחי הלוי ללמד פיזיקה וביולוגיה. בהדגמה, המשקפיים מציגים חלל דמוי ה-Holodeck של מסע בין כוכבים, עם קוביות שמשנות התנהגות עם כל לחיצת כפתור, ומלמדות את המשתמשים על כבידה.

צביקה מרקפלד, Makeree

צביקה מרקפלד, Makeree

צביקה מרקפלד ושראון פז הציגו את Makeree, אפליקציה חינמית לאייפד (וקיט רכיבים אופציונלי) למייקרים לעתיד. האפליקציה מלמדת כיצד להיות מייקרים, ומורכבת מקורסים מסודרים שמלווים בצילומי הדרכה באיכות גבוהה. המשתמשים יכולים לרכוש את קיט הרכיבים של מייקרי, או לקנות את הרכיבים עצמאית. בסיום ביצוע פרויקט המשתמשים יכולים לצלם את הפרוייקטים שלהם ולהעלותם לקהילה, כולל השיפורים שהם הכניסו בהם.



להיות כלב, להיות אדם

משקפי המציאות-הרבודה Oculus Rift משמשים בפרויקט שיצרו טל חתוכה ואלירן חכמון במסגרת תוכנית MindCET eX. הפרויקט, I Am The Other, מבקש לתת למשתתפיו הזדמנות לראות את העולם אחרת, מטאפורית, על ידי כך שהוא נותן להם לראות אותו אחרת, מעשית, מעיניו של כלב. הילדים החובשים את המשקפיים מקבלים לא רק את נקודת המבט של הכלב, בגובה העיניים שלו, אלא גם גוף של כלב כשהם מסתכלים למטה או אחורה ובמקום לראות את גופם הם רואים גוף של כלב. פרויקט מורכב יותר באותה רוח, שהוצג גם הוא במיינדבליץ, הוא the machine to be another של קבוצת BeAnotherLab, שבו משקפי אוקולוס משמשים לגרום לאדם להרגיש שהוא נכנס לתוך גופו של אדם אחר, ולבחון את התנהגותו ואת תגובותיו.

רואי מרטל - ToBeAnotherLab

רואי מרטל – ToBeAnotherLab

חברת הסטארט אפ Meta הציגה במתחם את משקפי המציאות-הרבודה (augmented reality) שלה. על מסך גדול מוקרנות עבור הצופים התמונות שמקרינות המשקפיים אל עיניו של עובד החברה, שרואה את סביבתו ועליה תוספות שהתוכנה מקרינה. הוא רואה קוביה, מרים את ידו ומושיט אליה, תופס את הקוביה, מרים אותה, מזיז אותה למקום אחר ומניח אותה שם. היא תישאר במיקומה החדש, והוא יראה אותה בכל פעם שיביט לאותו כיוון. משתתפי ההאקתון, שנערך ביומיים שקדמו לכנס, פיתחו עבור המשקפיים של מטה אפליקציה בשם The Atom Factory, המאפשרת להרכיב מולקולות מאטומים באמצעות תנועות יד בחלל וירטואלי. ובחזרה להדגמה – עובד מטה מקרין הולוגרמה של המנכ”ל והמייסד מירון גריבץ המספר על החברה, תופס את גריבץ ומזיז אותו. האשליה המסוכנת של שליטה בבוס שלך מטשטשת לרגע את ההבדל בין מציאות-רבודה למציאות-מדומה.

Meta

Meta

חד הקרן שנלחם במצג(ת) שווא

$
0
0

מי רוצה להיות מדען מטורף, שהוגה תוכניות לכבוש את העולם בעזרת נשק סודי שפיתח במעבדה תת-קרקעית? יש יזם אחד שמשויץ בדיוק בתדמית הזו – איליה ספיטלניק מפאוטון. איליה הוא לא מנכ”ל חברת פאוטון, אלא חד”קל – חדקרן כללי של החברה. התדמית המטורפת אומצה בכוונה, כדי שלא תשכחו את עיקר החידוש של פאוטון – פאוטון רוצה להקים עולם חדש, מגניב עלי חורבות העולם הישן והמשעמם של פאוארפוינט.

מזה שנים, פאוארפוינט (ממשפחת מיקרוסופט אופיס) היא שק החבטות של עולם המצגות. במשך שנים היא זוהתה עם כבדות, סירבול, וחוסר ידידותיות משווע. עם זאת, נראה שהעולם התאגידי מחובר אליה בקשר אמיץ שלא ייפרד לעולם. אולי בגלל יכולתה להתחבר טוב לשאר תוכנות אופיס של מיקרוסופט, ואולי בגלל ההרגל. אגב, אני מעצב מצגות בעזרת פאוארפוינט 2013 – היא השתפרה פלאים במשך השנים, אך למרות השיפורים, עדיין לא ברור למי היא מיועדת – אולי להרבה קהלים שונים ולאף אחד במיוחד. פאוארפוינט, אם לצטט כתובת גרפיטי תל אביבית אחת, היא “לא בחורה של כייפים”. פאוטון הוקמה כדי לאתגר את הענק הלא-כייפי הזה.

scientist620w

פאוטון ידידותית יותר מפאוארפוינט. ראשית, היא מציעה תבניות מושכות ועדכניות בהרבה מפאוארפוינט, ובהחלט גם שובבות יותר ממנה. כל תבנית של פאוטון מגיעה עם סגנון מעוצב וברור משלה, לא ערימת קישוטים סתמית וחסרת חן כמו אצל מיקרוסופט. שנית, היא פשוטה יותר – עקומת הלימוד שלה מהירה מאוד. והעיקר – היא יודעת לזוז ולעשות אנימציה. כן, גם פאוארפוינט עושה אנימציה, אבל המרחק בין פאוארפוינט לפאוטון הוא כמו בין הקרנת שקופיות לבין סרט אנימציה ממש. בפאוטון יש דמויות הולכות, קופצות, צוחקות, כועסות, יושבות ועומדות, המגיעות במשפחות סגנוניות הארוזות יחד עם אביזרים תואמים. רוב המשפחות האלה – בסגנונות עכשוויים, מושקעים ושימושיים – ממש בית בובות למבוגרים. יש אפילו “משפחות” שמציעות אופי אינפוגרפי, להפקת אינסטנט-אינפוגרפיקה.

פאוטון קיימת כבר כשלוש שנים. איליה מגיע מעולם השיווק המקוון, אותו עולם בו פסגת ההצלחה נחשבת למכור למיליוני בני אדם חשבון בחברת השקעות, או קורס ללימוד גיטרה. הוא שם לב לחסרונו של כלי למצגות  – והחל להגות ביציאה לקרב גדול מול פאוארפוינט. כאיש שיווק בכל רמ”ח אבריו בדק את השוק, תכנן מחירים ותוכניות מינוי, פינטז אבי טיפוס, רשם משתמשים לרשימת תפוצה (!) ורק אז שכר את המתכנת, שהיה העובד הרביעי של החברה. פאוטון היא חברה שקמה על עקרונות שיווק, הטכנולוגיה באה אחר כך – ברובה. לחלקה, ואני מתכוון לאינפוגרפיקה המלהיבה יותר, עדיין מחכים. זה מחיר החדשנות.

אני שמח לספר על ציון דרך בדרכו של חד הקרן החדשן אל הנצחון על העולם העצוב של המצגות. עכשיו, משרד החינוך העלה סרטון הדרכה בעברית לשימוש בפאוטון. בסרטון ההסברה של משרד החינוך זה, איכשהו, נעשה קצת פחות מלהיב – אולי כי כל דבר נראה פחות מלהיב כאשר מחלקים אותו לשלושה חלקים – אבל מה זה חשוב? לא בודקים את שיניו של חד קרן שמקבלים במתנה.

האקתון בטכנולוגיה וחינוך

$
0
0

לא מעט ממשתפי ההאקתון תהו על פשר נוכחותי באירוע המלבב, ולא תמיד הבינו מי זה הבחור הזה שמתיישב בקצוות של הקבוצה שלכם, מקשיב ורושם, כמעט כל מה שאתם אומרים. מארגני ההאקתון אפשרו לי בטובם לבצע במשך היומיים האינטנסיביים הללו מעין מחקר זוטא (אולי מחקר מקדים, אולי מעין תהייה לקראת המשך מחקריי) על המפגש המרתק הזה שבין הטכנולוגי לפדגוגי, על פיתוחם של כלים טכנולוגיים לשרות החינוך. אז קודם כל תודה להם, ותודה למשתתפי ההאקתון שלא “נבהלו” מנוכחותי.

המיקום המיוחד שלי במהלך האירוע אפשר לי לשמוע ולראות את פעילותם של רוב הקבוצות ולהיחשף לחלק גדול מהדילמות, מהקשיים ומהרעיונות שעלו בתהליך הקצר, המרוכז והראשוני של פיתוח -כלים טכנולוגיים-חינוכיים. שלוש דילמות והתלבטויות ליוו את רוב הקבוצות:

1. דילמת המוטיבציה וההנעה ללמידה – לכולם היה ברור שהטכנולוגיה שאותה הם יפתחו צריכה לגרום להגברת המוטיבציה ללמידה מצד התלמידים, השאלה היתה איך עושים את זה: האם צריך רכיב חיצוני כמו תחרות או ניקוד על מנת להניע את התלמידים? מהו כיף עבור התלמידים? איך מאתגרים את התלמידים ואיך מונעים ממנו תחושות כמו שעמום, ייאוש ותסכול? ואלו מאפיינים של מראה ושימושיות צריכים להיות במוצר הטכנולוגי על מנת למשוך את התלמידים?

2. דילמת תוכן מול פלטפורמה – הקבוצות התלבטו בשאלת התוכן: לא רק מאיפה להביא את התוכן, אלא בעיקר כיצד להפוך את הכלי הטכנולוגי לכלי שמתאים את עצמו לתכנים משתנים ולא “נופל” על הצורך בלספק תכנים חדשים כל הזמן.

3. דילמת תפקיד המורה – כל מוצר טכנולוגי שנכנס לכיתה משנה בצורה כזו או אחרת את תפקידו ותפקודו של המורה. השאלה היא האם המוצר יוסיף לעבודתו של המורה או שדווקא יחסוך לו עבודה ומאמץ. נקודה נוספת בדילמה אודות תפקידו של המורה הוא מידת השליטה של המורה על עבודת התלמידים. ברוב הקבוצות חשבו על דרכים בהם המורה יכול בקלות לשלוט על שימוש התלמידים במוצר וכיצד אפשר לסייע לו בפיקוח ובהערכה על תהליכי הלמידה.
ההתמודדות של המפתחים עם הדילמות הללו היו מגוונות: קבוצות מסוימות העדיפו לצאת מחוץ לבית הספר ולפתח מוצרים שמנותקים מהמוסדות החינוכיים; אחרים בחרו ליצור מוצר שיחזק את המורים ויסייע להם בעמדה המובילה בתהליך הלימודי; היו כאלה חשבו על יצירת מוצרים השמים דגש על המשחקיות, הניקוד המצטבר והרצון שאינו יודע שובע לנצח; הפתרונות כמו הטכנולוגיות עצמן היו מגוונות ומעניינות, והותירו רצון לטעום ולראות עוד רעיונות שיבשילו לכדי תוצרים משמעותיים למערכת החינוך.

כנקודה של ביקורת אני יכול לומר שהתחושה שיצאתי אתה מההקאתון הייתה שלצד החדשנות הטכנולוגית לא היה ניסיון לאתגר בצורה משמעותית את מסגרת הלמידה במערכת החינוכית הקיימת. משתתפי ההאקתון השקיעו מחשבה בפיתוח מוצרים שבסופו של דבר מסייעים לתהליכי למידה-הוראה “מסורתיים”, ומחזקים את המבנה המוסדי הבית ספרי הקיים: המורה כמנהל ומעביר הידע בשיעור וכשולט על התוכן ועל ההתרחשות הכיתתית, מוטיבציה חיצונית לתלמידים, מבנה של כיתות אם גילאיות ועוד. במובן הזה חשתי מעין דיסוננס בין החדשנות הטכנולוגית והפוטנציאל שהיא מביאה עימה ובין ה”שמרנות” הפדגוגית היחסית שבאה לידי ביטוי בחלק מהמוצרים והרעיונות שהועלו בהאקתון.

כמורה יכולתי להסתכל על ההאקתון לאו דווקא מבחינתם התכנים שהועלו בו, אלא בפוטנציאל האדיר שלו כמסגרת למידה אלטרנטיבית, לא רק למפתחים, מורים ומבוגרים, אלא אף לתלמידים. הרעיון של עבודה בקבוצות סביב מוצר יזמי, שאלת חקר עשירה או פתרון לבעיה מאפשר למידה משמעותית ושיתופית המונעת על ידי מוטיבציה פנימית, תוך אתגור מתמשך של התלמידים, הוא לא רק רעיון שמאפשר שימוש נבון ומושכל בטכנולוגיות, אלא גם מאפשר למידה פורייה ומשמעותית הדוברת בשפת המאה ה-21. מזווית הראייה שלי ראיתי את המחויבות והמוטיבציה של חברי הצוותים, את העבודה השיתופית המורכבת ואת תהליכי החשיבה והלמידה המעמיקים שהיוו את הבסיס להצלחת ההאקתון. ומכאן אני חושב שאפשר לקחת את ההתרחשות המיוחדת הזו כדגם לימודי-חינוכי אחר.

____________________________________________
הכותב הוא חמי רמיאל, מורה בתיכון ומלמד יהדות במסגרות שונות. כותב דוקטורט בנושא מבט תרבותי-ביקורתי על פיתוח תכניות לימודים מתוקשבות ומוצרים דיגיטליים לחינוך.

zp8497586rq

אז מה הסיפור שלך ? הכירו את Meograph

$
0
0

שלוש אנקדוטות על מישה לייבוביץ מייסד Meograph.

  1. כשהיה בן 8 קרא את הספר שטוחלנד (Flatland) של אדווין אבוט ומאז החל לחשוב ולדמיין את החיבור של מרחב וזמן ומערכת היחסים ביניהם.
  2. בעברו היה יועץ מנהלים ובעבודתו נדרש לחבר בין סיפורי מקרה לנתונים.
  3. במהלך חייו נסע מישה לטיולים רבים ותמיד חיפש את הדרך הקלה לתעד את הנסיעה ולספר את הסיפור שלו.

שלושת אלו, טוען לייבוביץ, הביאו אותו לפתח כלי המאפשר בדרך קלה ואינטראקטיבית לספר  סיפור.  Meograph הוא כלי דיגיטלי ליצירת סיפורים בעזרת תמונות, סרטונים, והסיפור עצמו (הקלטה של המשתמש מספר את הסיפור). כמו כן הכלי מאפשר למקם את הסיפור בזמן ובמקום באמצעות ציר זמן ומפה של Google maps. יש בכך  מענה לצרכים של כתבים, אנשי חינוך, ולכל אחד אחר המעוניין לשתף את הסיפור שלו.

נכון להיום השימוש ב- Meograph מתאפשר רק בדפדפנים: גוגל כרום, ספארי ומוזילה, אך הצגת הסיפורים מתאפשרת בכל דפדפן. הכלי מזהה שמות של רחובות בעברית וכן מאפשר כתיבה בעברית, אך יישור הכתב הינו משמאל לימין. עובדה זו לא מפריעה ליצירת הסיפור בצורה משמעותית מכיוון שלרוב ממילא רוב השימוש הוא במולטימדיה.

תהליך יצירת Meograph מחייב תכנון, חשיבה על תהליך בניית הסיפור, חיפוש מידע ברשת, כתיבה וסיכום, הבחנה בין עיקר וטפל והקראת הסיפור. ניתן לחשוב על שימושים רבים בחינוך כמו יצירת סיפורים על ידי התלמידים במקצועות היסטוריה, אזרחות , ספרות (יצירת סיפור דמיוני),  בהכנת עבודת שורשים ועוד. ל- Meograph יש דף עם דוגמאות לשימושים בחינוך. להלן דוגמה לסיפור על עלייתה ונפילתה של רומא:

יצירת מאגר משותף של סיפורים בעברית בנושאי לימוד שונים יכול להביא ללמידה מעניינת וחווייתית יותר למורים ולתלמידים כאחד. כמו כן, השימוש בערוצי קליטה מגוונים בכלל ובציר זמן ובמפה בפרט, מאפשרים להסביר תהליכים ויכולים לגרום ללמידה משמעותית יותר.

__________________________________

מאת: רן מגן

zp8497586rq

“Let the children play”

$
0
0

A very common scene these days is family gatherings where each one is staring at a different screen, and someone is complaining about it. Not to mention, the typical conversations about the amount of hours kids “waste” at the computer or about  the ”addiction” of the youth with the mobiles, all taking this new generation away from the “real world”! Yes, we are all surprised, worried, overwhelmed by this new virtual world which has engulfed our children, and we feel ignorant, helpless, at the same time
canada goose pas cher
< that extremely attracted and thrilled. All these different feelings and the speed of changes and novelties affecting our most basic daily affairs produce a feeling of uneasiness. We feel we have to guide our kids however we do not know much about this new, strange world. We suddenly find ourselves trying to protect our children, looking desperately for all the possible reasons to blame "these machines" for their potential dangers!

It is further irritating when we feel confused and caught in constant contradiction, having to recognize that our kids have entered a world where they are more connected, they constantly learn, they are actively playing and much more engaged. They tell us these amazing things they just saw, heard or did, and they tell a href=”http://www.achatdoudounepascher.fr”>http://www.achatdoudounepascher.fr us with passion.

On the other hand, we feel safe and sure about sending them everyday to school for 5-6 or 7 hours, making deaf ears when they reply to our usual question? “How was school today?” “Fine! As usual! Nothing new!” Conversation that becomes routine to both sides, who accept going to school as part of a daily habit. If everyone does, there must be a very important reason to do so!

_________________________________

By: Cecilia Waisman

The meaning of LIKE

$
0
0

אנחנו לוחצים עליו בוקר, צהרים וערב, מקווים לראות מספר גדול שלו ליד כל פוסט שאנו מעלים, משתמשים בו גם מחוץ לגבולות הפייסבוק ואף יש כאלו שקראו לילד שלהם בשמו.

הם רצו בכלל לקרוא לזה “Awesome“.

כפתור הלייק עבר גלגולים רבים עד שהגיע לצורתו הנוכחית. בין הרעיונות שעלו בעת הפיתוח של פייסבוק היו השם Awesome (מדהים), סימני (+) ו (-), כוכבים ועוד. לאחר שנתיים של דיונים, רעיונות וויכוחים, הושק כפתור הלייק בשנת 2009. יש הטוענים כי הלייק הפך למפורסם יותר מפייסבוק עצמו וזכה להיות מושג רב תרבותי חוצה אוקיינוסים.

אתה לוחץ לי, אני לוחץ לך – כלכלה של תשומת לב

משתמשים נוטים להתחבר לרשתות חברתיות ממגוון סיבות, הנובעות מצורך בסיסי של יצירת תקשורת וקבלת פידבק מיידי. עידו הרטוגוזון בספרו, מתאר את המתרחש בפייסבוק ככלכלה של תשומת לב. כלומר, משתמשי רשתות חברתיות מבצעים סוג של “סחר חליפין” בתשומת לב. הוא טוען כי אחד מהדברים שהופכים את הלייקים, התגובות, ההודעות האישיות או כל פיצ'ר אחר לממכרים כל כך הוא שהם מספקים לנו זרמים מרוכזים של תשומת לב, הגורמים לסיפוק, רגעי אמנם, אך מהנה.

אצבע קלה על הלייק

האם כפתור הלייק הוא פידבק של עצלנים? מקלוהן (1964) טען כי כל טכנולוגיה מחזקת סוג מסוים של חושים וגורמת לנו להפסיק להשתמש בסוג אחר, מצב שהוא מכנה כ”קטיעת חושים”. כלומר, הטכנולוגיה מטילה סוג של נכות על החברה- ברגע שהטכנולוגיה דומיננטית מאד, היא מייצרת אצלנו לא רק צורת חשיבה אלא גם צורת התמודדות אחרת עם המידע. אם נסתכל על הדברים מנקודת מבט זו, נראה כי קיומו של כפתור הלייק, תוחם אותנו ומצמצם את האופן בו אנשים מתקשרים זה עם זה ברשת החברתית. אנו מגיבים אחד לשני מהר יותר, אך משקיעים פחות מחשבה על תגובותינו.

הרבה פנים ללייק

משמעות הלייק תלויה מאוד בהקשר במסגרתו משתמשים בו. אם נתייחס לפוסטים שמעלים חברים, לייק היא דרך מהירה להבעת התלהבות מפיסת מידע ספציפית – סטאטוס, תמונה, וידאו וכדומה. למעשה, הוא לא מחייב חשיבה אמיתית ועמוקה או שיקול דעת. במקרים מסוימים ניתן לומר כי כפתור הלייק מביע הסכמה או יישור קו עם דעה או מאמר, שיש בו אמירה משמעותית יותר מפרגון לתמונה של חבר משתזף על חוף אקזוטי, אבל גם אז השימוש בלייק מאפשר להגיב בצורה שטחית ומידית, ולא מתוך מחשבה עמוקה או הבעת דעה אמיתית בנושא.

משתמשים רבים לוחצים לייק למותגים בשביל לקבל עדכוני תוכן מדפי פייסבוק של חברות עסקיות למיניהן, או בכדי להיכנס לתחרויות ולזכות בפרסים. במקרה זה המשמעות המילולית של המילה לייק פחות מתאימה, שכן, בקונטקסט הזה המשמעות המעשית הינה “עדכן אותי”.

ישנם מקרים אחרים בהם משתמשים או אתרי חדשות משתפים פוסט של אירוע מצער שקרה, כאשר הכוונה שלהם בעצם היא להעביר על אותו אירוע ביקורת. במקרה זה, הפירוש המילולי של לייק בהחלט לא מתאים. נוצר מעין פרדוקס הנובע מכך שהמשתמש מעוניין לתת פידבק לאותו אירוע, אולם לא מעוניין לכתוב תגובה.

בעידן שבו תרבות האינסטנט הולכת ומתעצמת, עומס המידע והנגישות של אנשים אחד לשני גדל, ואנו נדרשים להסתגל ולעמוד בקצב של דרישות חברתיות שכאלה. התפתחות הלייק פישטה אינטראקציה בין אישית עשירה לכדי סמל אחד שכביכול, נותן מענה לצרכי תקשורת רבים. עם זאת נראה כי למרות הכל, תקשורת בין אישית מוצלחת דורשת יותר מלחיצה על כפתור אחד.

הלייק כבר לא לבד

לאור כל המקרים מעלה, ומן הסתם עוד רבים אחרים, בהם כפתור הלייק לא באמת מצליח להעביר את מה שאנחנו מנסים להגיד, החליטו מס' ארגונים להציע פתרונות יישומיים. ארגון בשם Icare-Movement הציע פשרה והזדמנות חדשה. הוא השיק את כפתור ה- Icare שישמש כבן דוד של כפתור הלייק. הכפתור בעצם ירחיב את היצע התגובות המהירות ברשת ומאפשר להפגין אכפתיות כלפי תוכן ששותף בה.

בנוסף, חברת Want, השיקה כפתור חדש בשם “I Want” שיעזור למשתמשים לשתף את חבריהם במה שהם היו רוצים לרכוש. זאת יכולה להיות התפתחות עצומה למותגים שבהחלט ירצו לראות לא רק מה אנשים אוהבים, אלה מה הם באמת מעוניינים לרכוש.

כפתור לשירות החינוך ?

נראה כי כפתורים לצרכים ממוקדים הולכים ותופסים תפקיד חשוב בתרבות הרשת שלנו. כפתור משמעותי העונה על צורך חינוכי יכול להוות פריצת דרך בכל הקשור ללמידה בתוך ומחוץ לכותלי בית הספר. לדוגמא, כפתור בדפדפן של התלמיד דרכו הוא יכול לעדכן את המורה בנושאים המסקרנים אותו, יוכל לתת למורה מידע כולל על תחומי העניין של תלמידי הכיתה ויאפשר לו לשלב נושאים אלו בבית הספר. לחילופין, הדבר יכול לעזור למורה לכוון באופן פרטני תלמידים לנושאים המעניינים אותם ספציפית. נו, יש לכם רעיון נוסף?

____________________________________

מאת: רן מגן

zp8497586rq

גם בהשתלמויות מורים משחקים

$
0
0

תהליכי למידה של מבוגרים, ובמיוחד בקבוצות גדולות, מתאפיינים פעמים רבות בתפיסה פורמלית ופורמליסטית, בה מעורבות הלומדים מוגבלת, ודרכי ההוראה בהכשרות אלו מייצגות לרוב הוראה פרונטלית או חד-כיוונית, המעודדת למידה פסיבית ומוטת ידע, גם אם יעילה ובעלת פונטציאל.

לעומתה, התיאוריה של למידה משחקית טוענת כי שילוב אלמנטים של משחק בלמידה מעודד מעורבות גבוהה של הלומדים, יוצר הקשרי ידע נרחבים ועצמאיים יותר ומשלב היבט חברתי משמעותי אל תוך תהליך הלמידה.

במסגרת השתלמות מורים In-service לאזרחות בתחום פיתוח תוכן דיגיטלי במהלך קיץ 2012, בה השתתפו כ-70 מורים, בחרתי לשלב משחק כציר מקביל לציר הלימוד והעשייה המרכזי של ההשתלמות. המשחק, על תשתית Wandering, התנהל בשני סבבים, בהם המשתלמים התבקשו לבחון את ידיעותיהם בנושאי ההשתלמות – בצורה תחרותית. בסבב הראשון הוצגו בפני ה”שחקנים” שאלות רב-ברירה בלבד, ואילו בסבב השני שולבו גם שאלות טקסט-חופשי, אשר איפשרו מתן תשובות מגוונות ושונות.

כל סבב במשחק הורכב מ-8 “תחנות” וירטואליות (עצמי למידה אינטראקטיביים) המוצגות על גבי לוח מרכז. כל “תחנה” הציגה בפני המשתתף שאלה שעסקה בנושא מההרצאות וחומרי ההשתלמות. השאלה היתה בנויה כך שלשם מתן תשובה מלאה נדרש ה”שחקן” לחפש, לקרוא וליצור הקשרים מתאימים. ה”שחקן” קיבל אינדיקציה מהמערכת לתשובה נכונה או שגויה. במידה וענה תשובה נכונה, קיבל קוד אימות באמצעותו התאפשרה צבירת נקודות.

על מנת ליצור תחרות בין ה”שחקנים”, נקבע מודל ניקוד מדורג, לפיו הראשונים שפותרים “תחנה” מסויימת זוכים לניקוד רב יותר, הפותרים אחריהם זוכים לפחות נקודות, ושאר הפותרים מקבלים ניקוד בסיסי בלבד. הניקוד מוצג כל העת על גבי גרף שמי הממוקם במרכז לוח המשחק. הזיהוי במשחק לא דרש Login למערכת מסויימת, על מנת לפשט את הממשק ולהנגיש אותו למשתמש שאינו מורגל במשחקיות.

כדי להמנע ממצב בו משתתפים מנסים לצבור נקודות ע”י ניחוש ולא באמצעות ידע, הוכנס מנגנון לפיו שימוש בקוד אימות שגוי “חוסם” את התחנה למשתמש לנסיון נוסף.

על מנת לאפשר למידה המותאמת למשתתף, החלטנו שהמשחק יהיה לא-ליניארי, כלומר – כל משתתף יכול לבחור את הסדר בו יפתור את התחנות, וכן האפשרות לחזור שנית אל תחנה שלא נפתרה. מבנה זה מאפשר ללומד לנווט את תהליך הלמידה בצורה המתאימה לו ביותר.

המשתתפים בהשתלמות שיחקו במשחק על גבי פלטפורמות מגוונות – מחשבים ניידים ונייחים, טלפונים חכמים ומחשבי לוח. מודל המשחק והתשתית הטכנולוגית שבבסיסו מאפשרים ליצור זיקה בין חשיפה על ציר הזמן לתכנים (מועד ההרצאה) לבין המענה על השאלה, ואף זיקה למיקום גיאוגרפי, בעזרת GPS.

לאחר ניתוח תוצאות המשחק בסיום ההשתלמות ואיסוף משובים מן המשתתפים, ניכר כי המשחק הוסיף רובד עשיר להכשרה, עודד למידה עצמית של המורים ואף יצר אינטרקציות חברתיות מסוגים מפתיעים ויחודיים.

____________________________

מאת: אביב צמח

zp8497586rq

Living tomorrow, today

$
0
0

Every time I encounter novelties like Ingress, I feel this weird, uneasy internal feeling of: Wow It is really happening,” the virtual and the real world are becoming one. Once upon a time, Sigmund Freud defined the difference between normal – “neurotics,” and the ones we tend to classify as crazies – “psychotics,” by the capacity to differentiate reality from fantasy. Well, what is the future holding for us? How will society be able to understand what is normal?

Technology has not only changed the way we function but it is changing the way we understand our relation with our surroundings.

גוגל שולפת קלף חזק בחודש האחרון –  Ingress, משחק עולמי מבוסס על תשתית של מציאות רבודה ומבוססת מקום. המשחק הנו מרובה משתתפים ומחייב אינטראקציה בין המשתתפים בכדי לשחק בו. המשחק ישתמש ב – GPS של הטלפונים החכמים בכדי לזהות את מיקומם של השחקנים בעולם האמיתי, לתת להם משימות הקשורות למאגרי אנרגיה המסתתרים במקומות שונים בעולם.

ג’ון האנק, מנחה המיזם והדירקטור של Niantic Labs (מעבדה בתוך גוגל)Visual Studio プロダクトキー
, והגורו שמאחורי Google Earth /Maps /StreetView, טוען שמאפייני המשחק דומים ל- World of Warcraft, בו כל העולם משחק באותו משחק בו זמנית. בראיון ל Mashable, אמר האנק כי “אנו חיים בעולם שופע במידע והמחשוב בכל מקום, אז למה לא לשחק בזה? לראשונה, העולם ולא המסך, יכולים להיות הבסיס למשחק דרך הטלפון הנייד.”

המשחק יצא בגרסת ביטא, ניתן להירשם אליו דרך האתר ואולי לקבל הזמנה (אני נרשמתי לפני כשבוע ועוד לא קיבלתי).

לא סתם בחרו יוצרי המשחק בשם Ingress (כניסה). הגענו לשלב הבא בו העולם הוירטואלי נכנס לעולם הפיסי, הגבול בניהם הופך להיות דק יותר ויותר. טשטוש הגבולות הזה כבר אינו נחלת “המומחים” הטכנולוגיים, אלא מגיע להמונים. המשחק משתמש בו זמנית במרחב הפיסי ובמרחב הזמן, ונראה שזו רק ההתחלה..

 ______________________________________

מאת ססיליה וייסמן ורן מגן

zp8497586rq
Viewing all 205 articles
Browse latest View live