Quantcast
Channel: MindCET
Viewing all articles
Browse latest Browse all 205

גם בהשתלמויות מורים משחקים

$
0
0

תהליכי למידה של מבוגרים, ובמיוחד בקבוצות גדולות, מתאפיינים פעמים רבות בתפיסה פורמלית ופורמליסטית, בה מעורבות הלומדים מוגבלת, ודרכי ההוראה בהכשרות אלו מייצגות לרוב הוראה פרונטלית או חד-כיוונית, המעודדת למידה פסיבית ומוטת ידע, גם אם יעילה ובעלת פונטציאל.

לעומתה, התיאוריה של למידה משחקית טוענת כי שילוב אלמנטים של משחק בלמידה מעודד מעורבות גבוהה של הלומדים, יוצר הקשרי ידע נרחבים ועצמאיים יותר ומשלב היבט חברתי משמעותי אל תוך תהליך הלמידה.

במסגרת השתלמות מורים In-service לאזרחות בתחום פיתוח תוכן דיגיטלי במהלך קיץ 2012, בה השתתפו כ-70 מורים, בחרתי לשלב משחק כציר מקביל לציר הלימוד והעשייה המרכזי של ההשתלמות. המשחק, על תשתית Wandering, התנהל בשני סבבים, בהם המשתלמים התבקשו לבחון את ידיעותיהם בנושאי ההשתלמות – בצורה תחרותית. בסבב הראשון הוצגו בפני ה”שחקנים” שאלות רב-ברירה בלבד, ואילו בסבב השני שולבו גם שאלות טקסט-חופשי, אשר איפשרו מתן תשובות מגוונות ושונות.

כל סבב במשחק הורכב מ-8 “תחנות” וירטואליות (עצמי למידה אינטראקטיביים) המוצגות על גבי לוח מרכז. כל “תחנה” הציגה בפני המשתתף שאלה שעסקה בנושא מההרצאות וחומרי ההשתלמות. השאלה היתה בנויה כך שלשם מתן תשובה מלאה נדרש ה”שחקן” לחפש, לקרוא וליצור הקשרים מתאימים. ה”שחקן” קיבל אינדיקציה מהמערכת לתשובה נכונה או שגויה. במידה וענה תשובה נכונה, קיבל קוד אימות באמצעותו התאפשרה צבירת נקודות.

על מנת ליצור תחרות בין ה”שחקנים”, נקבע מודל ניקוד מדורג, לפיו הראשונים שפותרים “תחנה” מסויימת זוכים לניקוד רב יותר, הפותרים אחריהם זוכים לפחות נקודות, ושאר הפותרים מקבלים ניקוד בסיסי בלבד. הניקוד מוצג כל העת על גבי גרף שמי הממוקם במרכז לוח המשחק. הזיהוי במשחק לא דרש Login למערכת מסויימת, על מנת לפשט את הממשק ולהנגיש אותו למשתמש שאינו מורגל במשחקיות.

כדי להמנע ממצב בו משתתפים מנסים לצבור נקודות ע”י ניחוש ולא באמצעות ידע, הוכנס מנגנון לפיו שימוש בקוד אימות שגוי “חוסם” את התחנה למשתמש לנסיון נוסף.

על מנת לאפשר למידה המותאמת למשתתף, החלטנו שהמשחק יהיה לא-ליניארי, כלומר – כל משתתף יכול לבחור את הסדר בו יפתור את התחנות, וכן האפשרות לחזור שנית אל תחנה שלא נפתרה. מבנה זה מאפשר ללומד לנווט את תהליך הלמידה בצורה המתאימה לו ביותר.

המשתתפים בהשתלמות שיחקו במשחק על גבי פלטפורמות מגוונות – מחשבים ניידים ונייחים, טלפונים חכמים ומחשבי לוח. מודל המשחק והתשתית הטכנולוגית שבבסיסו מאפשרים ליצור זיקה בין חשיפה על ציר הזמן לתכנים (מועד ההרצאה) לבין המענה על השאלה, ואף זיקה למיקום גיאוגרפי, בעזרת GPS.

לאחר ניתוח תוצאות המשחק בסיום ההשתלמות ואיסוף משובים מן המשתתפים, ניכר כי המשחק הוסיף רובד עשיר להכשרה, עודד למידה עצמית של המורים ואף יצר אינטרקציות חברתיות מסוגים מפתיעים ויחודיים.

____________________________

מאת: אביב צמח

zp8497586rq

Viewing all articles
Browse latest Browse all 205